» Horror czyli Kulthulhu » Recenzje » Unhallowed Metropolis

Unhallowed Metropolis


wersja do druku
Redakcja: - 'Rastif' -

Unhallowed Metropolis
Obrazy przyszłości odmalowywane przez twórców rozmaitych systemów RPG przedstawiają szerokie spektrum rozmaitych wizji – od śmiałych podbojów Układu Słonecznego, a nawet światów leżących daleko poza jego granicami, poprzez ponure dystopie, w których wolność i demokracja dogorywają pod rządami monstrualnych korporacji, aż po postapokaliptykę, gdzie resztki ludzkości walczą o przetrwanie i odbudowanie choćby zalążków cywilizacji. Choć na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że wszystko zostało już w tej kwestii wymyślone i opowiedziane, co jakiś czas pojawia się erpeg, który zaskakuje mnie oryginalnością i zdumiewa świeżym, nietuzinkowym pomysłem.
 
Jednym z takich systemów, z jakim miałem okazję zetknąć się w ostatnim czasie, jest Unhallowed Metropolis, opublikowany przez wydawnictwo Eos Press, dotąd kojarzone przeze mnie głównie z grami planszowymi i karcianymi (Creatures & Cultists, Abuse!). Osadzony w roku 2105 przynosi obraz świata spustoszonego przez niewyobrażalną tragedię, z wysiłkiem podnoszącego się z gruzów. Myliłby się jednak ten, kto spodziewałby się po nim cyberpunkowo-postapokaliptycznej mieszanki, z jaką mógłby się kojarzyć przyjęty przez autorów horyzont czasowy. Tragedia, która ukształtowała oblicze świata Unhallowed Metropolis miała bowiem miejsce niemal dokładnie dwa wieki wcześniej. Grudzień roku 1905 przyniósł wydarzenia, przy których rewolucyjne rozruchy, jakie przetoczyły się przez Europę, a nawet wojna rosyjsko-japońska, wydawać by się mogły dziecinnymi igraszkami. Na całym świecie umarli zaczęli bowiem budzić się i atakować żywych. Ci, którzy padli od ich ciosów sami dołączyli do nieumarłych; w krótkim czasie całe miasta zamieniły się w wielkie nekropolie pełne nienasyconych zombich. Nielicznych uchodźców dziesiątkowały choroby i zima; zmarli  często wracali do świata żywych jako monstra mordujące niedawnych towarzyszy niedoli. Praktycznie jedynymi ocalałymi skupiskami ludzi okazały się jednostki wojskowe, którym pozwalała przetrwać ścisła dyscyplina i doświadczenie w walce. One także stały się ośrodkami odbudowy, metodycznie oczyszczając miasta opanowane przez nieumarłych i koncentrując wokół siebie nieliczne jednostki, którym jakimś cudem udało się przetrwać.
 
Tam, gdzie zabrakło silnego i dobrze zorganizowanego wojska lub gdzie inne czynniki utrudniły ludziom przetrwanie (jak wyjątkowo ostra zima w Rosji), całe państwa i narody zostały starte z powierzchni ziemi przez Plagę zombich – w Europie początku XXII wieku z dawnych potęg przetrwały jedynie Prusy, Francja i Wielka Brytania. Odrodzone Państwo Kościelne powoli podporządkowuje sobie Półwysep Apeniński; Islandia, ocalona – paradoksalnie – przez swą izolację i niewielką liczbę ludności kolonizuje Skandynawię. Poza nimi kontynent stanowi niemal bezludną dzicz z rozsianymi gdzieniegdzie samotnymi skupiskami potomków ocalałych, tworzących mozaikę czegoś na kształt starożytnych miast-państw.
 
Jak gdyby nie dość było zagrożenia stwarzanego przez nieumarłych, sama ziemia zdała się zwrócić przeciw ludziom – żyzne niegdyś tereny zamieniły się w jałowe, wypalone pustkowia,  które porastają jedynie trujące rośliny, a dziwaczne, zmutowane zwierzęta przypominają raczej fantastyczne bestie, niż jakiekolwiek gatunki znane wcześniej człowiekowi. Choć nie ustają wysiłki mające na celu ustalenie przyczyn tego osobliwego zjawiska i sposoby na choćby częściowe odwrócenie jego efektów, wszystkie podejmowane dotąd próby nie przyniosły obiecujących wyników – obecnie zaledwie około 15% powierzchni Wielkiej Brytanii nadaje się do zamieszkania lub uprawy, a obszar ten zmniejsza się z każdym rokiem.
 
Właśnie – Wielkiej Brytanii, tam bowiem, a konkretnie w Londynie, osadzili akcję gry jej autorzy. O innych regionach Europy, nie mówiąc już o bardziej odległych kontynentach, informacje są w najlepszym razie zdawkowe. Nawet pomimo rozwoju komunikacji radiowej i nawiązania stosunków dyplomatycznych z pozostałymi odrodzonymi potęgami, Brytania pozostała państwem izolacjonistycznym, koncentrując swe wysiłki na próbach odbudowy Wysp, odkładając na plan dalszy współpracę z innymi państwami czy odzyskanie kolonii . Równocześnie nic nie stoi na przeszkodzie by postacie graczy wywodziły się z praktycznie dowolnej nacji - Londyn zawsze był miastem kosmopolitycznym, a napływ imigrantów sprawił, że w niektórych zakątkach East Endu łatwiej usłyszeć dziesiątki mniej lub bardziej egzotycznych języków, niż porządną angielszczyznę. Niewykluczone, że Prusy czy Francja z czasem doczekają się własnych dodatków, osobiście jednak nie liczyłbym na to – twórcy systemu wydają się konsekwentnie koncentrować się na neo-wiktoriańskim Londynie, przeniesienie gry w realia innego kraju znacząco musiałoby zmienić jej nastrój.
 
A ten stanowi arcyciekawe połączenie XIX-wiecznych realiów jakby żywcem przeniesionych z powieści Dickensa czy Stevensona i fantastycznej, niewiarygodnie wręcz zaawansowanej nauki, przepuszczonej jednak przez wiktoriański pryzmat. Podczas gdy twórcy licznych systemów, zwłaszcza z gatunku fantasy, zmuszają graczy do zastanawiania się, dlaczego przez całe dekady, stulecia czy wręcz milenia rozwój technologiczny i panujące zwyczaje nie ulegają w nich praktycznie żadnym zmianom, w Unhallowed Metropolis taki stan rzeczy ma niezwykłe proste wytłumaczenie – w świecie spustoszonym przez Plagę najważniejszą, by nie powiedzieć – jedyną kwestią było przetrwanie i zapewnienie bezpieczeństwa ocalałym. Surowe wiktoriańskie zasady moralne pomagały zachować resztki zdrowego rozsądku w szalonej rzeczywistości, nie mówiąc już o zbawiennym wpływie na dyscyplinę, niebagatelnie zwiększającą szanse na przetrwanie. Rozwój technologii i nauki także miał jasno określony cel i zdecydowany kierunek – poznać, jeśli nie przyczyny, to choćby naturę Plagi zombifikacji i znaleźć jak najskuteczniejsze sposoby na rozprawienie się ze stwarzanym przez nią zagrożeniem. O ile zgłębienie powodów, dla których niektórzy powstają z martwych, nadal wydaje się leżeć poza zasięgiem naukowców, to zdołano opracować kilka zdumiewających broni wyjątkowo skutecznych w radzeniu sobie z nieumarłymi. Badania nad naturą ożywionych trupów  znacznie poszerzyły naszą wiedzę z zakresu biologii i medycyny, pozwalając wydłużyć ludzkie życie nawet do 300 lat (chociaż  zapewniające taką długowieczność kuracje są astronomicznie wręcz drogie i – co za tym idzie – dostępne jedynie dla najbardziej zamożnych członków arystokracji i finansjery). Wszelkie próby uczynienia wyjałowionych obszarów zdatnymi do uprawy okazały się jak dotąd bezowocne, jednak opracowane zostały niezwykle wydajne metody hodowli jednokomórkowych organizmów zapewniających większości z niemal dziewięciu milionów londyńczyków pożywne, choć nieco monotonne posiłki.
 
Mimo iż życie w metropolii oferuje względne bezpieczeństwo (z naciskiem na "względne") w porównaniu z zagrożeniami czyhającymi poza jego murami, to równocześnie przynosi także niebezpieczeństwa, z jakimi nie muszą sobie radzić ci, którzy bytują w nielicznych osiedlach rozsianych po brytyjskim interiorze. Przede wszystkim zatłoczone miasto, a zwłaszcza slumsy East Endu, w przypadku spontanicznej reanimacji stwarza ryzyko nagłego i gwałtownego rozprzestrzenienia się Plagi, przed którą  mieszkańcy nie mają praktycznie żadnej szansy ucieczki. By zapobiec groźbie masowej epidemii, mogącej kosztować życie wszystkich mieszkańców stolicy, wysokie mury wyznaczają nie tylko zewnętrzne granice metropolii, ale oddzielają od siebie także poszczególne dzielnice – w przypadku zlokalizowania ogniska Plagi zamyka się bramy łączące daną okolicę z resztą Londynu, a następnie do akcji wkraczają ciężkozbrojne oddziały Trupiej Straży (Deathwatch), metodycznie oczyszczając dzielnicę z nieumarłych – jeśli to konieczne, stosując taktykę spalonej ziemi i równając z ziemią całe kwartały. Wprawdzie każdego ranka ulice miasta przemierzają wyspecjalizowane służby sanitarne zbierające zmarłych (po uprzednim profilaktycznym zdekapitowaniu nieboszczyka lub przebiciu mu mózgu stalowym szpikulcem, by upewnić się, że nie powstanie w trakcie transportu) i odwożące ich do miejskich krematoriów, jednak nierzadko zdarza się, zwłaszcza w biedniejszych częściach miasta, że zmarły powstanie jeszcze przed świtem, nim rodzina w ogóle zda sobie sprawę, że umarł, a jeśli zdoła zarazić najbliższych, Plaga w ciągu zaledwie kilku godzin może rozprzestrzenić się na całą okolicę.
 
Innym, wręcz wszechobecnym zagrożeniem, jest słynny londyński smog. Duszące miazmaty, jakie spowijały miasto dwa wieki wcześniej były jedynie bladym przedsmakiem piekielnych wyziewów, na które składają się wytwory milionów domostw (z reguły opalanych węglem), dziesiątek krematoriów oraz tysięcy fabryk i warsztatów wszelkiego rozmiaru i autoramentu. Biedni londyńczycy wychodząc na ulicę (a nierzadko także w swoich ruderach) osłaniają usta chustami, często nasączonymi rozmaitymi podejrzanymi specyfikami mającymi ponoć skuteczniej chronić przed smogiem, jednak kto tylko może sobie na to pozwolić, zaopatruje się w maskę przeciwgazową – zamożniejsi mieszczanie i arystokraci często mają ich po kilka, w tym odświętne, kunsztownie wykonane z mosiądzu. Zresztą nawet tak utylitarny element stroju także nie jest odporny na wpływ mody, co i rusz wprowadzającej nowe trendy i fasony.
 
Choć smog i przypadki spontanicznych reanimacji stanowią największe zagrożenia, nie można zapomnieć także o całej gamie innych – od tak przyziemnych jak choroby i pleniąca się przestępczość, aż po nieporównanie rzadsze, lecz nie mniej przez to groźne, jak wampiry czy nieudane (lub aż nazbyt udane) owoce eksperymentów szalonych (chciałem powiedzieć – nieortodoksyjnych) naukowców, które rozpalają wyobraźnię setek tysięcy czytelników popularnych magazynów brukowych i tandetnych czytadeł za pensa.
 
Opis świata gry (a właściwie głównie miasta) i jego historii to autentycznie wciągająca lektura i, choć momentami stopień jego szczegółowości musi budzić zdumienie (po co komu nazwiska premierów sprawujących urząd w ciągu ostatnich dwustu lat?), to wizja odmalowana przez twórców systemu jest naprawdę ciekawa. Miasto łączące w sobie realia epoki wiktoriańskiej i futurystyczno-steampunkowe (olbrzymie kolektory Tesli górujące nad miastem i dostarczające elektryczność do wszystkich jego zakątków, potężne działa galwaniczne broniące miejskich murów przed atakami hord nieumarłych) raczej nie jest miejscem, w którym chciałoby się spędzić całe życie, ale jest wprost stworzone do opowiadania fascynujących historii i przeżywania niesamowitych przygód.
 
Niewątpliwie pomocne będą w tym archetypy (tutaj zwane Powołaniami, ang. Callings) postaci, w które gracze mogą wcielać się na sesjach. Podręcznik podstawowy oferuje ich sześć: Arystokrata (Aristocrat) to niemal nieodzowna osoba, jeżeli gracze myślą poważnie o jakichkolwiek kontaktach ze szlachetnie urodzonymi; z kolei Przestępca (Criminal) okaże się nieoceniony, jeśli postacie będą chciały z kolei zapuścić się w mniej szacowne zakątki Londynu; Lekarz (Doctor) może być zarówno zwykłym medykiem jak i szalonym naukowcem; Dhampir (Dhampir) to pół-wampir w rodzaju Blade’a czy D, podobnie jak oni parający się z reguły tępieniem krwiopijców; w pewnym sensie jego kolegą po fachu jest Grabarz (Undertaker) – licencjonowany łowca nagród specjalizujący się w polowaniu na nieumarłych i inne, jeszcze bardziej niebezpieczne monstra; ostatnim z Powołań jest Żałobnik (Mourner) – przedstawiciel specjalistycznej profesji, którego zadaniem jest czuwanie przez trzy dni poprzedzające pogrzeb przy zmarłych członkach arystokracji (która jako jedyna zachowała prawo do tradycyjnych pochówków) i pilnowanie, by ci nie powstali jako zombie (a gdyby tak się stało – szybkie i  dyskretne ułożenie ich ponownie na wieczny spoczynek). Jak widać, wybór dostępnych graczom postaci jest mocno ograniczony, a co gorsza - część z nich jest dość specyficzna i nie daje graczom zbyt wielkiego pola manewru. Jeśli komuś ten zestaw wyda się niewystarczający i zechce zagrać na przykład policyjnym detektywem lub członkiem Trupiej Straży, autorzy systemu proponują dwa rozwiązania. Pierwsze z nich to stworzenie bohatera przez swobodne rozdysponowanie puli punktów na cechy i umiejętności (choć takie postacie mogą być lepiej wyspecjalizowane w konkretnej dziedzinie, to nie dysponują żadnymi specjalnymi zdolnościami, które, przynajmniej w mojej ocenie, są jednym z najciekawszych elementów zaprezentowanych w podstawce Powołań). Drugim jest wykreowanie bohatera będącego byłym członkiem jednej z dostępnych profesji, który w jakimś momencie życia zmienił ścieżkę kariery, co mechanicznie odzwierciedlałoby wykupienie stosownych wad, zalet i umiejętności (i w takim ujęciu postać prywatnego detektywa mogłaby, na wzór Vidocqa, być byłym przestępcą, który zszedł z drogi zbrodni). Obie opcje średnio przypadły mi do gustu, a pomimo zapowiedzi nowych Powołań próżno szukać na oficjalnej stronie systemu. Póki co został tam zamieszczony jedynie poprawiony opis Dhampira; pierwsze nowe Powołanie pojawić się ma dopiero w lipcu wraz z całą kampanią. Niedobór Powołań uzupełnia natomiast pierwszy z systemowych dodatków, Unhallowed Necropolis, udostępniając graczom możliwość wcielenia się między innymi w Detektywa, Medium lub Spirytystę.
 
Systemowa mechanika w ogólnych założeniach jest bardzo prosta i elegancka. Praktycznie wszystkie testy wykonywane są przy użyciu dwóch kości dziesięciościennych – rezultat rzutu 2k10 dodaje się do odpowiedniego atrybutu lub umiejętności (które przyjmują wartości od 1 do 5), a wynik porównuje ze stopniem trudności testu, wahającym się od 11 (przeciętny, autorzy gry piszą wprost, by test, którego trudność modyfikatory sprowadzają poniżej tej wartości automatycznie kończył się powodzeniem) do 20 (praktycznie niemożliwy). Każdy poziom danej umiejętności pozwala wybrać jedną specjalizację – testy z nią związane otrzymują dodatkowy modyfikator +1, ponadto niektóre umiejętności (przede wszystkim związane z walką, choć nie tylko) zamiast specjalizacji dają graczom specjalne zdolności, triki lub manewry.
 
Oprócz atrybutów i umiejętności postacie mogą zostać wyposażone w zestaw Wad i Zalet, jednak tym, co w konstrukcji bohatera zasługuje na szczególną uwagę, jest Zepsucie (Corruption). W ponurych neowiktoriańskich czasach nawet najszlachetniejsi bohaterowie nie mogą bez końca opierać się wszechobecnemu szaleństwu i zgniliźnie, każdy z nich nosi w sobie zalążek przyszłego upadku. Wszystkie postacie rozpoczynają grę z jakąś mroczną skazą – może być to nałóg, śmiertelna choroba lub obsesyjne dążenie do poznania tajemnic ludzkiego ciała. Każdy poziom Zepsucia pozwala graczowi przerzucić na sesji jeden test (lub zmusić przeciwnika do powtórzenia rzutu bezpośrednio dotyczącego bohatera), a gdy wyczerpie już dostępną mu pulę, może raz jeszcze przerzucić test,  co wiąże się jednak z podniesieniem poziomu Zepsucia o jeden – w ten sposób bohaterów nieustannie kusi ich mroczna strona, oferując im szansę na upragniony sukces za pozornie tak niewielką cenę. Niestety, wraz z pogłębianiem się Zepsucia, staje się ono coraz bardziej widoczne, coraz trudniej jest bohaterowi panować nad swymi zdeprawowanymi instynktami, opierać się podszeptom tkwiącego w nim zła, które w końcu pochłania go bez reszty (gdy poziom Zepsucia bohatera osiągnie pięć, zostaje on wyłączony z dalszej rozgrywki). Muszę przyznać, że ten element wyjątkowo przypadł mi do gustu – nie dość, że daje graczom pewną kontrolę nad przebiegiem sesji, to doskonale wpasowuje się w realia i klimat systemu.
 
Chociaż generalnie mechanikę Unhallowed Metropolis oceniam jak najbardziej pozytywnie, to odwzorowanie w niej walki, a konkretnie system zadawania i leczenia obrażeń wzbudził moje jednoznacznie negatywne odczucia. Z jednej bowiem strony system odmalowuje postacie graczy jako osoby zdecydowanie kompetentne w obranym fachu, mechanika pozwala stworzyć specjalistów w określonej dziedzinie, a z drugiej jednocześnie nawet znacznie słabszy przeciwnik może przy odrobienie szczęścia (rzut na obrażenia na poziomie 17 lub wyższym) jednym ciosem wyeliminować postać z walki. Co gorsza, nawet niezbyt groźne rany leczą się całymi tygodniami, a poważne obrażenia niosą ze sobą dodatkowe komplikacje, które mogą wyłączyć postać z gry nawet na kilka miesięcy lub zgoła permanentnie. Choć więc systemowe fabularne opisy mogą rodzić w głowach graczy wizje postaci koszących zombiaki niczym zboże (a w rozdziale poświęconym prowadzeniu dowiemy się, że przeciętny Grabarz lub Żałobnik powinien bez problemu poradzić sobie z grupami standardowych animowanych umarlaków liczących do pięciu członków), to po lekturze fragmentu poświęconego walce trudno nie spodziewać się oburzenia gracza, którego napakowany rzeźnik wyciągnie nogi po jednym szczęśliwym rzucie marnego zombiaka. Osobiście, gdybym miał kiedykolwiek prowadzić ten system, z miejsca usunąłbym z niego losowe tabele powikłań i przynajmniej o połowę skrócił czas leczenia zranień – grając według podręcznikowych reguł postać pechowo zraniona na początku przygody nawet pod najlepszą opieką medyczną ma znikome szanse na to, że wydobrzeje nim scenariusz dobiegnie końca, a leżenie w szpitalnym łóżku i powolne dochodzenie do siebie podczas gdy towarzysze przeżywają ekscytujące przygody trudno uznać za atrakcyjną perspektywę.
 
Powiedziałbym, że z nawiązką wynagradza to lektura systemowego bestiariusza, gdyby nie fakt, iż w Unhallowed Metropolis takowego nie uświadczymy. Zamiast, jak ma to miejsce w większości systemów, poświęcać po prostu jeden rozdział podręcznika na opisy monstrów zamieszkujących uniwersum gry, autorzy UM informacje o nich rozsiali po jego fragmentach traktujących odpowiednio o naturze Plagi i nieumarłych oraz o rozmaitych cudach neowiktoriańskiej nauki. Niemal dosłowne powtórzenie informacji o dhampirach, jakie pamiętać możemy z fragmentu poświęconego Powołaniom byłoby zarzutem dość poważnym, gdyby nie przyćmiewał go rewelacyjny wręcz sposób przedstawienia rozmaitych potworności, na jakie postacie będą mogły się natknąć w mglistym Londynie i poza jego granicami – zombie, wampiry, ghule, owoce nieudanych projektów mających stworzyć super-żołnierza, zwłoki ożywiane przez szalonych geniuszy alchemicznymi tynkturami lub potęgą galwanizmu, monstra tworzone przez samozwańczych demiurgów pragnących udoskonalić rasę ludzką i pchnąć ją na kolejny szczebel ewolucyjnej drabiny – wszystkie one opisane zostały nie tylko przy użyciu systemowej mechaniki, ale przede wszystkim fragmentów naukowych traktatów, pamiętników i notatek zarówno twórców tych istot, jak i ich łowców; nie zabrakło nawet ilustracji stylizowanych na ryciny z XIX-wiecznych podręczników anatomii.
 
Te fragmenty podręcznika to prawdziwa kopalnia pomysłów na przygody, równie inspirujące mogą być podrozdziały traktujące o alchemicznych miksturach czy neowiktoriańskiej medycynie i psychiatrii. Wprawdzie co i rusz autorzy serwują nam rozmaite losowe tabelki, których użyteczność miejscami jest mocno wątpliwa, ale obok opisu Londynu z początku przyszłego wieku rozdział traktujący o dokonaniach nauki oceniłbym zdecydowanie najwyżej z całego podręcznika.
 
Jeśli pomysły wychylające się praktycznie co chwila z opisów zawartych w rozmaitych częściach podręcznika okażą się dla kogoś niewystarczające lub nie dość oczywiste, w rozdziale poświęconym prowadzeniu znajdzie kilka zalążków przygód. Trochę szkoda, że zabrakło miejsca na kompletny scenariusz, ale mam nadzieję, że z nawiązką zrekompensuje to zapowiadana kampania, która już niedługo ma pojawić się na stronie wydawcy. W sumie zresztą trudno mieć za złe autorom, że na niemal czterystu stronach woleli zmieścić jak najwięcej informacji o świecie Unhallowed Metropolis niż zużywać miejsce na scenariusz przygody.
 
Przyjemność lektury podręcznika dodatkowo uatrakcyjniają bardzo dobre ilustracje, Wspomniane już przeze mnie grafiki stylizowane na XIX-wieczne ryciny to prawdziwa uczta dla oczu, ale także pozostałe ilustracje, z nielicznymi wyjątkami, niewiele im ustępują. Dotyczy to również zdjęć, które, nawiasem mówiąc, zmuszają do zastanowienia, czy wszystkie one zostały zainscenizowane wyłącznie na potrzeby zilustrowania podręcznika, czy może pochodzą z LARPów rozgrywanych w realiach systemu.
 
Choć podstawce do Unhallowed Metropolis na plus należy policzyć także bardzo solidne wydanie, to niestety podręcznik nie jest pozbawiony wad. Wspomniałem już o powtórzonych informacjach dotyczących dhampirów i pewnych mankamentach mechaniki (choć te ostatnie w znacznej mierze kwestia gustu i indywidualnych upodobań), do tej listy trzeba jednak dopisać także szwankującą miejscami korektę i skład, odniesienia do stron XXX oraz wzmianki o umiejętnościach nieopisanych nigdzie w podręczniku. Nie są to może rzeczy specjalnie istotne, niemniej jednak stanowią pewną rysę na obrazie całości. Niektóre niedopatrzenia korekty, choć nie wszystkie, zostały na szczęście dostrzeżone i skorygowane w zamieszczonej na stronie wydawcy erracie do podręcznika. Trudno natomiast zrozumieć, dlaczego w podręczniku takiej objętości i w założeniu wykorzystywanego często i intensywnie mogło zabraknąć skorowidza – ode mnie za to niedociągnięcie autorzy dostają spory minus.
 
Oczywiście nie ma się co łudzić, że ten system w dającej się przewidzieć przyszłości zostanie wydany po polsku, ale myślę, że przy odrobienie pracy jego realia możnaby spróbować przełożyć na przykład na mechanikę Wolsunga lub mimo wszystko zaopatrzyć się w podstawkę w języku angielskim – z pewnością jest ona warta swojej ceny.
 
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Unhallowed Metropolis
Autorzy: Jason Soles, Nicole Vega
Ilustracje: Samuel Araya, Arion Dittbrenner, Eliza Gauger, Raven Mimura, Jennifer Quesada, Brian Snoddy, Trent Thynes, Melissa Uran, Robert Brown, Angel Ceballos, Eliza Gauger, George Higham, Marc 17
Wydawca oryginału: Eos Press
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 392
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-0-9710642-9-4
Cena: 39,95$

Komentarze


7254

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawie brzmi i skojarzyło mi się trochę z Kronikami Mutantów.
01-07-2009 09:44
kitsune
   
Ocena:
+1
IMO zupełnie inny klimat niż Kroniki. To taka swobodna steampunkowa wariacja na temat "Nocy żywych trupów" z dość bogatym tłem kulturowym i szeregiem nawiązań do "Frankensteina" i w ogóle literatury SF XIX wieku.

Mam nieco inny odbiór neowiktoriańskiego porządku niż autor recki. Dla mnie to w zasadzie pozłota, wyraz potężnej hipokryzji dominującej w społęczeństwie ukazanym w świecie gry. NA pozór wszyscy żyją wedle surowych zasad moralnych, ale pod spodem niemal w każdym tkwią spaczenia, potworności, zepsucie. Świat odbija swoje piętno niemal na każdym z jego mieszkańców.
01-07-2009 11:16
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo ładnie napisana recenzja.
02-07-2009 00:28
11186

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Serdecznie zapraszamy na polską stronę poświęconą Unhallowed Metropolis i innym konwencjom z okolic victorian/steam.

http://unhallowed.pl/
03-07-2009 09:36
Yukimura
   
Ocena:
0
Czy planowana jest może recenzja dodatków do UM??
30-07-2009 14:47
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Póki co - nie, staram się skupiać raczej na przybliżaniu ciekawych systemów niż dodatków do nich, chociaż niewykluczone, że za jakiś czas taka recenzja może się pojawić. Zresztą tych dodatków nie ma jakoś specjalnie dużo, swoją drogą.
10-09-2009 15:21
XLs
    piekne
Ocena:
0
recka i system:)
jeden z mich ulubionych czyli top 10:D
16-12-2009 22:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.