Jednakże wykreowane przez nich światy nie są jedynie fantazją całkowicie odciętą od rzeczywistości. Zew Cthulhu i Kult, przedstawiają różne w wydźwięku, podobne jednak w założeniach, specyficzne mitologie i historię rodzaju ludzkiego. Mitologie te nie tylko sięgają odległej przeszłości, czy odmiennych rzeczywistości, ale ingerują również w podwaliny naszego świata, psychiki i - z pozoru - szarej codzienności. Wdzierają się całą swoją potwornością w ludzką świadomość, uzmysławiając nam fakt, że zawsze istnieje drugie, a nawet trzecie "dno" tego, co nas otacza.
"To było Wszystko w Jednym i Jedno we Wszystkim, bezkresna istota. Nie zwykła rzecz, jedna z kontinuum czasoprzestrzeni, lecz zjednoczona do ostatecznej żywej esencji wszelkiego istnienia..." - Przez Bramy Srebrnego Klucza
Gdzieś poza granicami ludzkiej świadomości czai się prawda. Bluźniercza i przepełniona obłędem, drgająca w spazmach chaosu i wyciągająca swe macki w kierunku nieświadomego gatunku ludzkiego, dumnie uważającego się za dominujący. Echa owej prawdy pobrzmiewają w historii, mitach i legendach najpierwotniejszych ludów. Odbijają swe piętno w snach uwrażliwionych na nie osób. Znaczą szaleństwem nielicznych, którzy ośmielają się podjąć próbę ich zgłębienia.
Zew Cthulhu jest koszmarem, psychozą i niepojętym horrorem przerażającym tym bardziej, że nie ma bezpośredniego sposobu, by się mu przeciwstawić.
Można wyróżnić co najmniej trzy płaszczyzny Mitów. Pierwsza związana jest z samym faktem istnienia istot, które w swej potędze jawią się jako bogowie. Gdzieś w pustce samego centrum Wszechświata, głębinach oceanów, wnętrznościach planety i snach rezydują wcielenia chaosu. Niepojęte koszmary, obdarzone świadomością, posiadające ciała złożone jednak z czegoś, co nie jest znaną nam materią. Same w sobie są bluźnierstwem, negacją dla ludzkiego pojmowania wszechrzeczy... A nasz gatunek nawet nie ma pełnej świadomości ich istnienia, nie zdaje sobie sprawy z własnej wobec nich błahości i co gorsza, bezsilności. Nie potrafimy nawet pojąć jak bardzo pozbawieni jesteśmy znaczenia. Jeśli "nawet Śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami", porównywanie się do pyłku wobec ogromu kosmosu zakrawa na hipokryzję. Sama kosmologia Zewu Cthulhu potrafi zatem napawać przejmującym poczuciem bezsilności, dobrze znanym ze stron opowiadań Lovecrafta, którego bohaterów częstokroć poznajemy jako bliskich już obłędu, czy też własnej śmierci.
Sam Cthulhu szepce z zatopionego R'lyeh wprost do naszych snów, a wielu czeka jego przebudzenia. Mnożą się konspiracyjne kulty oddające cześć Przedwiecznym i ich Pomiotowi, zaciekle chroniące swych tajemnic, a swymi mackami sięgające nieraz dalej, niż można by nawet przypuszczać. Przeraża fakt, jak bardzo historia ludzkiej rasy jest z nimi powiązana i jak wiele zagadek ma w nich swoje rozwiązanie. Samo zgłębianie tej wiedzy, odkrywanej przez Badaczy częstokroć przypadkiem, wiąże się z niebezpieczeństwem, zagrożeniem życia i zdrowia psychicznego. Nie jest ona bowiem przeznaczona dla zwykłych śmiertelników. Spisana przez Szalonego Araba w księdze Necronomicon jest obiektem pożądania magów i współczesnych alchemików. Ten "święty Graal" okultystów kosztował jednak Abdula Alhazreda życie i zdaje się więcej niż pewnym, że każdy kto podejmie próbę zdobycia tych tajemnic, podzieli jego los.
Istnieje również "subtelna" strona Mitów. Rozgrywająca się gdzieś na poziomie podświadomości, z rzadka przebijająca się w wyższe partie umysłu. Zdarza się czasem, że konkretny człowiek staje się z niejasnych przyczyn w jakiś sposób wartościowy dla mitycznych bóstw. Często nieświadomy ciążącego na nim brzemienia, przeobraża się bezwolną marionetkę. Jednak zdarzają się nieliczni, którzy zdają sobie sprawę, że coś ingeruje w ich życie. Wtedy Zew Cthulhu odpowiada za personalne dramaty wiążące się pośrednio z dylematami moralnymi postaci. Wbrew pozorom niełatwo zrzec się człowieczeństwa na rzecz świadomości i wiedzy. Niełatwo walczyć o zachowanie zdrowego umysłu, gdy świadomość narzucana jest wbrew nam. I w końcu, niełatwo nie popaść w obłęd w obliczu tego wszystkiego.
Przechodząc zatem do wniosków, można stwierdzić, że w istocie Zew Cthulhu, pomimo, że jego związek z rzeczywistością może wydawać się niewielki, czerpie pełnymi garściami z pokładów naszych lęków. Nie ogranicza się to jednak tylko do tych najprymitywniejszych, jak śmierć i strach przed ogromem nieznanego. Odnosi się również do "lęków wyższych" wynikających z obawy o utratę człowieczeństwa i zdrowego rozsądku. Należy bowiem pamiętać, że Howard Phillips Lovecraft i jego następcy, jak choćby Brian Lumley, raczyli nas nie tylko opowieściami o bluźnierczych i obślizgłych mackowatych stworach, ale nade wszystko zasiali ideę horroru psychologicznego, którego każdy aspekt budzi uśpione w nas samych lęki.
Przygotujcie się zatem, bo jeśli podejmiecie tę nierówną walkę, lub przypadkiem zostaniecie wciągnięci w wir wydarzeń mających swe źródło w Mitach, pozostanie Wam jedynie modlitwa. Modlitwa o błogosławieństwo niosącego zapomnienie szaleństwa i obłędu, bo to najlepsze, co może Was spotkać.
Niebo pustoszeje, a sam Stwórca zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach pozostawiając swoje potomstwo na pastwę losu...
Kult jest w dzisiejszych czasach systemem otoczonym legendą. Powstały w 1991 roku, zrobił niemałą furorę pośród fanów gier fabularnych z gatunku grozy. Od tamtej pory uzyskał tak zwaną "czarną renomę", z powodu wywołanych reakcji i wydarzeń. Co więcej, większość wydawnictw, które kupowało na przestrzeni ostatnich lat prawa do Kultu bankrutowało po krótkim okresie. Nawet w pewnym momencie system został uznany za tak drastyczny, że nadano mu status "tylko dla dorosłych". W Szwecji, dla przykładu, egzemplarze podręcznika sprzedawano wtedy spod lady, opakowane w czarne worki foliowe, żeby nie wzbudzać zbytniego nim zainteresowania.
Prawdą jest, że Kult prezentuje sobą niezwykle "intensywny" gatunek gier fabularnych. Charakteryzuje się on scenami przemocy i okrucieństwa, które zaliczyć wręcz można do gatunku gore. Setting opiera się na wymieszanych ideologiach wielu religii począwszy od chrześcijaństwa, poprzez gnostycyzm aż po buddyzm. Do tego dochodzi spora dawka okultyzmu, metafizyki i wypaczonego idealizmu. Czym jest więc Kult?
To przede wszystkim świat przepełniony złudzeniami. Elizjum, czyli wszystko to, co nas otacza, jest Iluzją utkaną nićmi samego Boga na samym początku czasu. Dostępu do prawdziwej Rzeczywistości chronią żelazne kraty naszego umysłu i ciała. Ludzkie zmysły otumanione przez siły tak niepojęte, że człowiek popadłby w obłęd starając się je zrozumieć, pozostają uwięzione w świecie, który przypomina ten, który każdego z nas otacza obecnie.
Nie jest to jednak to samo miejsce, ale jego mroczniejszy odpowiednik. Nadzieja tu nie istnieje, a każda inicjatywa skazana jest na porażkę. Żyjemy otoczeni scenami przemocy i niewyobrażalnym okrucieństwem. Egzystujemy w tym zardzewiałym świecie mając świadomość, że nie ma już dla nas ratunku, ponieważ każdy, bez wyjątku, trzyma w duszy własne mroczne sekrety, które prędzej czy później się ujawnią.
Kult to także świat desperacji, która może przybrać fizyczną postać i rozedrzeć zasłonę Iluzji, ukazując Rzeczywistość, istniejącą dotąd jedynie w najgorszych koszmarach. Prawdą jest bowiem, że świat to więzienie, w którym zostaliśmy zamknięci, aby nigdy nie poznać prawdy o naszej przeszłości, dawnej sile, którą zostaliśmy obdarzeni przez Demiurga, o naszym boskim dziedzictwie. Nasi byli słudzy dokładają wszelkich starań, by ludzkość pozostała nieświadoma tkwiącej w niej potęgi. Archonci i Anioły Śmierci walczą pomiędzy sobą o schedę po zaginionym Stwórcy starając się nie dopuścić do Przebudzenia ludzi.
Zniewolony, lecz świadomy tego umysł, zawsze znajdzie drogę ucieczki. Chociażby przez śmierć. My nie jesteśmy nawet świadomi naszej sytuacji…
Mimo naszej słabości, to właśnie jednostka zawsze odgrywa główną rolę. Bez pierwiastka ludzkiego w fabule zarówno Mity, jak i świat Johnssona oraz Petersena, nie wywoływałyby u tysięcy fanów na całym świecie dreszczy ekscytacji, przeplatanych poczuciem grozy. Przeraża nas bowiem nie tyle potęga fantastycznych bytów, co małość człowieka w bezpośredniej z nimi konfrontacji.
Dlatego też dział Kulthulhu zamierza skupiać się nie tylko na podłożu fantastycznym obu systemów. Mamy zamiar poświęcić również uwagę bytującemu w nich człowiekowi. Bo choć w kultowych, czy cthulhowych realiach może wydawać się on jedynie drobnym szczegółem w porównaniu z niepojętym ogromem Iluzji i bluźnierczej wiedzy z Głębin Czasu i Przestrzeni, to nie należy zapominać, że to właśnie szczegóły składają się na całość.
To mitologia samego człowieka, mitologia ludzkości, czyni Zew Cthulhu i Kult wyjątkowymi grami skupiającymi się na odczuciach i emocjach. Na tym, co nam bliskie.