» Horror czyli Kulthulhu » Publicystyka » Groza na sesjach Zewu Cthulhu cz. II

Groza na sesjach Zewu Cthulhu cz. II

Uwaga: ze względu na specyfikę prezentowanych tu treści Redakcja zaleca dokładne przemyślenie i omówienie poniższych porad ze wszystkimi graczami przed ich ewentualnym zastosowaniem w trakcie sesji



3. Misterium tremendum, misterium fascinans.


Nie bez powodu Mistrz Gry nazywa się w Zewie… Strażnikiem Tajemnic. Rzecz, czy istota tajemnicza ma w swej naturze coś niesamowitego. Jest zarówno pociągająca jak i przerażająca. Najbardziej boimy się tego czego nie znamy, jednakże to czego nie znamy niejednokrotnie jawi nam się jako najciekawsze, najbardziej ekscytujące. Przyciąga nas to i odpycha. By tego niesamowitego elementu nie stracić w czasie sesji, weź sobie do serca to jak Cię tytułują. Ani przed, ani w czasie, ani po sesji nie zdradzaj żadnego ze szczegółów scenariusza inaczej niż przez świat gry (podobnie ma się sprawa z Twoimi technikami prowadzenia). Ja wiem, jak to korci by szepnąć półsłówka na temat tego co czeka graczy na sesji, ("taki genialny scenariusz!") lub po sesji palnąć się w czoło i powiedzieć graczom coś w rodzaju: "Czemu nie wysadziliście tej jaskini? Wtedy udałoby się wam choć uwięzić tę istotę". Nie powinieneś tego robić, jeśli chcesz by gracze naprawdę poczuli się jak Badacze Tajemnic. Tylko na sesji powinni mieć możliwość rozwiązania zagadki scenariusza - jeśli wtedy tego nie zrobią, stracą tę szansę na zawsze. Czy potrafisz poczuć tę ekscytację, gdy masz jedną jedyną szansę na rozgryzienie jakiejś intrygi? Tak powinni się właśnie czuć gracze przed sesją. Czy potrafisz sobie wyobrazić emocje, gdy graczom uda się wyjść cało z opresji i rozwiązać zagadkę (co w scenariuszu ZC wcale nie jest takie łatwe mając nawet bardzo inteligentnych graczy)? A jeśli Badacze umrą lub zwariują? Taki jest Zew Cthulhu. Oglądałeś może film Bunkier, Shutter lub Egzorcystę? Czytałeś Dagona? Tam główni bohaterowie źle skończyli, ale odsłonięcie tajemnicy (w całości bądź w części) fabuły tychże, rekompensowały śmierć czy szaleństwo głównych bohaterów. Niejednokrotnie tego typu dzieła są wyżej cenione niż te z happy endem, tak więc nie przejmuj się jeśli gracze nie podołają scenariuszowi (choć to oczywiście stan idealny, gdyby im się udało - to jednak ich działka, nie Twoja). Jeśli musisz ich zabić, to zrób to, a jeśli atmosfera grozy była na sesji mocno odczuwalna, to i tak będą ją wspominać jako niesamowitą.

Przejdźmy teraz do najbardziej kuszącej z pokus. Zrobiłeś ekstra handout (ja kiedyś nawet jako "handouty", przygotowałem całe pomieszczenia w piwnicy, by odzwierciedlały najważniejsze dla scenariusza lokacje ze świata gry - nie wszystkie zostały wykorzystane), a gracze nie dotarli do niego w czasie gry... Tak bardzo chcesz się nim pochwalić... ale nie możesz tego zrobić, jeśli chcesz zachować klimat tajemniczości. Bądź prawdziwym Strażnikiem Tajemnic.

Największy z możliwych błędów, "mędrkowanie" Mistrza Gry, który koniecznie chce pokazać swoją wyższość intelektualną nad graczami. Nic bardziej nie zabije grozy, jak powiedzenie graczom po sesji: "To nie wiecie jak zabić wampira? Czemu uciekaliście? Wystarczyłby osikowy kołek!" Zgroza... skoro gracze się bali i uciekali przed tym, to z pewnością bali się nieznanego. Nic złego się nie stało, że nie wpadli na pomysł zastosowania tego kołka. Dzięki temu bowiem zaistniały na sesji prawdziwe emocje. Nie możesz po sesji dawać wskazówki jak mogli pokonać/uniknąć plugastwa - jak dajesz im na tacy pewne informacje co jest co i jak to unieszkodliwić - to jak mają się bać? Swoją drogą, w mojej opinii, porażką są sesje skupiające się na ubijaniu potworów, na których Strażnik Tajemnic spodziewa się grozy - ale o tym później.

Zasada 8: Tajemnice scenariusza gracze poznają tylko na sesji. Inaczej nie utrzymasz elementu fascinas (fascynacji, pociągu do tajemnicy) i tremendum (grozy) na przyszłych sesjach.

Pragnę zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt odróżniający Strażnika Tajemnic od zwykłego MG. Dość kontrowersyjny zresztą.

"Od momentu rozpoczęcia gry przestań żartować z graczami, chyba, że odgrywasz przyjaźnie nastawionego BN-a, ale i tak z tym nie przesadzaj. Teraz jesteś ich przeciwnikiem. Zapomnij o wszystkich innych poradach krzyczących, że MG to nie przeciwnik graczy. W Zewie… jest inaczej. Oni są twoim celem. Udana sesja to nie rozwiązany scenariusz, ale strach - a jeszcze lepiej przerażenie - w oczach grających (jeśli grasz w ciemnościach to rozpoznasz je po głosie). Nie pomagaj graczom, oni są inteligentni, poradzą sobie. Jak nie, to nie jest gra dla nich. Opisuj wszystkie ważne szczegóły, mogące im pomóc. Bardzo ważne informacje najlepiej zamieszczaj na wycinkach gazet, listach, pamiętnikach, abyś później mógł je dać graczom jako handouty. Tylko z tym nie przesadź, nie dawaj im wszystkiego na tacy. Nie staraj się ich też za wszelką cenę uniemożliwić rozwiązania scenariusza! Bądź uczciwy. Gracze muszą do wszystkiego dojść sami." - cytat pochodzi z artykułu Zew Cthulhu okiem Kosmitka.

Zasada 9: MG w Zewie Cthulhu to nie dowcipkujący kolega. Teraz Twoi gracze to cel, Ty masz ich przerazić – tylko tak możesz zapewnić im nadzwyczajne emocje.

4. Occultum.


Pamiętam jak zaczynałem prowadzić Zew…. Wówczas wiele artykułów na temat prowadzenia tego systemu kładło nacisk na miejsce, gdzie ma być rozgrywana sesja. Dziś widzę, że nie tylko wiele osób przestało zwracać na tę zasadę uwagę, ale wiele z nich wręcz totalnie ją dewaluuje. Osobiście uważam takie podejście za niesłuszne. Oczywiście, że czasochłonne przygotowanie miejsca gry nie jest najważniejsze. Najbardziej liczy się dobry scenariusz, klimatyczne opisy i dobrze wczuwający się gracze. Ale jednak miejsce wpływa niezwykle silnie na samych graczy. Nawet jeśli oni z tego nie do końca zdają sobie sprawę.

Nie będę pisał o tym, że warto grać w nocy, bo jest to ciekawa metoda, ale zbyt często niewykonalna. Niemniej najpiękniejsza cecha nocy jest moim zdaniem niezbędna - oczywiście chodzi mi tu o ciemność. Już widzę ironiczny uśmiech na twarzach niektórych czytelników, mówiących: "No tak, musi być mhrooook". Nie, moi drodzy, nie chodzi tylko o wywołanie cichego uczucia niepokoju - które ciemność zawsze wywołuje - ale także oderwanie od elementów rozpraszających graczy. O dziwo ciemność pozwala skupić się na narracji. Piszę "o dziwo", gdyż najnowsze badania wskazują, że brak światła może wpływać ujemnie na zdolności intelektualne; jednakże moje kilkuletnie doświadczenie w prowadzeniach gier fabularnych każe nie dowierzać, iż wpływa to ujemnie na rozgrywkę RPG. Dlaczego? Ciemność pozwala oderwać wzrok od rozpraszających informacji wizualnych. Budda przyrównał kiedyś umysł do skaczącej z drzewa na drzewo małpy - choćbyś nie wiem jak się starał drogi Strażniku Tajemnic, gracze od czasu do czasu będą uciekać świadomością od świata gry do innych rzeczy, problemów świata doczesnego. Sztuka polega na tym, aby działo się to jak najrzadziej - musisz nad tym pracować zarówno Ty jak i Twoi gracze. Co daje oderwanie od źródeł niepożądanych informacji sensorycznych? Ograniczysz możliwość działania sił rozpraszających graczy. Przykład: wchodzicie do piwnicy, gracze widzą pralkę i jeden, drugi, trzeci myśli: "O kurde! Zapomniałem zrobić pranie. Czy zdążę jeszcze kupić proszek?". Siedzicie, rozpoczynasz narrację, a tu słychać z ulicy jak jakiś samochód przejeżdża, a po chwili śmiech dzieci; w umysłach graczy pojawia się pytanie: "Co to?" i będzie ich rozpraszać zanim nie zinterpretują w miarę wiarygodnie tych dźwięków. Naprawdę moi drodzy, w ogóle nie zdziwi mnie, jeśli podniesie się tu kolektywny głos sprzeciwu i stwierdzenie, że to brednia i Was to nie dotyczy. Dlaczego? Gdyż nasz mózg usuwa z pamięci te mało znaczące czynniki rozpraszające, można je uchwycić jedynie w teraźniejszości. Żeby to zniwelować musisz skupić na sobie jak najwięcej uwagi graczy, jak i usunąć rozpraszające czynniki zewnętrzne.

Od czego więc zaczynamy? Światło zewnętrzne jest rozpraszające. My pozbywaliśmy się go w ten sposób, że graliśmy w piwnicy, zaś małe okna piwniczne zasłanialiśmy grubą warstwą starych ubrań - zasłony to zdecydowanie za mało. Trudniej uniknąć odgłosów z zewnątrz. Tutaj nie mam innych rad, jak granie w miejscu ustronnym. Jest to o tyle piękna taktyka, co często niewykonalna, dlatego nie będę się nad nią rozwodzić. Zauważyłem jednakże, że spośród wszystkich pomieszczeń w moim domu, do piwnicy dochodzą najbardziej stłumione odgłosy z zewnątrz - ziemia dodatkowo wygłusza dźwięki. Teraz pytanie, czy grać w całkowitych ciemnościach, czy z niewielkim światłem świecy (blasku ognia z kominka, ogniska etc.). Każde z rozwiązań ma swoje zalety. Jak jest zupełnie ciemno gracze łatwiej wyobrażają sobie świat gry, jednak w tej sytuacji gracze nie będę obserwować Twoje gestykulacji, mimiki - co przecież nieraz jest bardzo istotne przy pewnych technikach prowadzenia - a o rzutach kośćmi możesz w ogóle zapomnieć. Ja wybrałem taktykę prowadzenia przy świeczce, aż do momentu kulminacyjnego dla sesji, gdy groza ukazuje swoją okrutną twarz - wówczas nagle gaszę świeczkę. Ewentualne rzuty kośćmi oświetlam słabą poświatą telefonu komórkowego, zapalonym podgrzewaczem (z dodatkowo skróconym knotem, a więc dającym także ledwo poświatę), bądź szybko zapaloną i gaszoną zapałką lub zapalniczką.

Dobrze, żeby gracze nie widzieli w pełnym świetle pomieszczenia w którym grają. Jeśli uda się to osiągnąć, to takie miejsce nabiera cech tajemniczych i specyficznych. Chyba każdy z nas zauważył, że leśna polana wygląda zupełnie inaczej za dnia niż w nocy, prawda? Jeśli trafisz na taką polanę w nocy czujesz lekkie podenerwowanie i leciutki skok adrenaliny - to jest niezależne od woli - jeśli jednak pamiętasz ją za dnia to uspokajasz sam siebie. Świadomie bądź nieświadomie. Tak samo jest z miejscem gry, z tą różnicą, że my chcemy by gracze byli permanentnie podenerwowani, podekscytowani - po to ogląda się horrory by poczuć strach i z tego powodu moi gracze przychodzą na sesję Zewu… - dlatego lepiej by to miejsce było nie poznane w pełnym świetle. Znów nie jest to takie proste, bo gracze pierwsze co robią wchodząc do niedostatecznie oświetlonego pomieszczenia, mimowolnie włączają światło. Radzę więc wykręcić żarówki.

Zasada 10: Nie bój się ciemności przyjacielu – pomyśl jak możesz ją wykorzystać (dreszczyk emocji i cenzor zbędnych informacji sensorycznych). Tak samo sprawa tyczy się tłumienia innych niepożądanych informacji zmysłowych. Pracuj nad tym, by mimo wszystko gracze skupiali uwagę na Tobie.

Zasada 11: Dobrze, żeby gracze nie widzieli pomieszczenia w którym grają w pełni oświetlonego. W ten sposób możesz stworzyć niesamowitą aurę tego miejsca.

No i oczywiście urządzenie pomieszczenia gry. Jeśli gracie w konwencji lat ‘20 to w pomieszczeniu gry nie powinno być takich urządzeń, jak automatyczne pralki, telewizory, czy komputery. Jeśli tłem do Twoich sesji jest muzyka, lepszy jest przenośny odtwarzacz i schowane głośniki. Chciałbym w tym miejscu zauważyć, że cisza może być najpełniej niosącą grozę muzyką. Znów pięknie wygląda to w teorii, ale niektórych rzeczy trudno pozbyć się z pomieszczenia gry zawsze przed sesją. Ja miałem problem z pralką w piwnicy. Rozwiązałem go w taki sposób, iż całą przykryłem kocem i używałem jej jako stolika - sporo graczy się nawet nie zorientowało, przy czym grają.

Co zrobić gdy trudno sprowadzić prawdziwe ciemności? Zawsze można spytać graczy, czy zgodzą się zawiązać sobie oczy - i łatwiej mechanikę prowadzić i gracze włączają pełen silnik wizualizacji.

Zasada 12: Skoro prosisz graczy o to, by się przebierali na sesję, zadbaj o to, by w pomieszczeniu w którym grają nie było przedmiotów zbyt mocno odbiegających chronologicznie bądź geograficznie od realiów gry.

Ostatnia sprawa, która może pokrzyżować nam plany - noktofobia. Są gracze odczuwający zbyt silny lęk przed ciemnością. To są przypadki szczególne, więc oczywiście ciemności w postaci ciemnej piwnicy tu nie stosujemy. To tak samo, jak ze skokami na linie - rewelacyjna rozrywka, niesamowite wrażenia. Chyba jednak nie zdziwi nas fakt, że zmuszenie do skoku osoby cierpiącej na lęk wysokości będzie dla niej traumatyczne? Nie widzę jednak przeszkód w zakrywaniu oczu graczom na sesji, gdy jest wśród nich osobnik cierpiący na noktofobię zamiast wprowadzania drużyny do ciemnego pomieszczenia.

5. Okno w inny wymiar. Rzecz o dramie, handoutach i łamaniu tabu.


Chcę w tym miejscu opowiedzieć o sprawach najbardziej mnie pasjonujących, najbardziej pracochłonnych, mroczniejszych, przez niektórych zaliczanych do "łamania tabu". Będę tu mówił o sprawach przez jednych uważanych za niezbędne, najbardziej magicznych częściach sesji, przez innych zaś deprecjonowanych, wyśmiewanych i uważanych za zupełnie dziecinne i zbyteczne. To co tu opiszę tradycyjnie oburza czytelników - mam nadzieję, że uda mi się ukazać, iż niesłusznie.

Techniki umożliwiające "realne wejście w świat gry", wyjście spoza obszaru zwykłej wizualizacji. Stosuje się ją w kluczowych momentach dla fabuły scenariusza. Jedną z manifestacji tych technik są handouty. Gdyby ktoś, jakimś cudem, nie wiedział cóż ten termin oznacza, spieszę z tłumaczeniem. Handouty to przedmioty ze świata gry, przeniesione do świata realnego. Przykładowo, gracz znalazł list sprzed dwudziestu lat, kluczowy do rozwikłania intrygi. Strażnik Tajemnic przed sesją tworzy ten list, czyli np. postarza kartkę - gniecie ją, moczy w mocnej kawie, rozkłada, suszy, wietrzy - pisze list i daje graczowi do obejrzenia i przeczytania w odpowiednim momencie na sesji. Handoutem może być wszystko - pamiętniki, wycinki z gazet, całe gazety, narzędzia zbrodni, pudełka zapałek, etc. Oczywiście większość z tych rzeczy na potrzeby sesji jest preparowana. O handoutach napisano już sporo, dlatego nie będę się dalej wgłębiał w ten temat.

Wydaje mi się, że warto na sesjach wprowadzić zasadę, iż pewne czynności gracze wykonują tak, jak postacie z gry. Tzn. pić herbatę, gdy postać w grze ma możliwość napicia się czegoś, jeść, gdy postać również może jeść. Już dawno zraziły mnie sytuacje, gdy dochodzi do szczytowego momentu przygody, pojawia się np. emanacja Nyarlathotepa, a gracz poruszony mówi energicznie plując drożdżówką, której nie zdążył spożyć do końca: "Strzelam do tego plugastwa". Nie chcemy chyba takich sytuacji na sesjach. Podobnie sprawa ma się ze sporządzaniem notatek w czasie sesji - gracz niech to robi jedynie wtedy, gdy rzeczywiście jego postać może to robić. Oczywistym jest, że nie warto tej zasady przenosić na czynności fizjologiczne - nie chcemy przecież, żeby myśl o chęci skorzystania z toalety odrywała gracza od gry!

Teraz przejdźmy do dramy. Polega ona na odegraniu sceny ze świata gry niczym w teatrze, czy w LARPach. Przykładowo chcemy za pomocą technik dramowych odegrać pijaka mieszkającego w dokach. Odchodzimy na chwilę w kąt pomieszczenia, zakrywamy się wcześniej przygotowanym brudnym kocem i niczym podchmielony jegomość odpowiadamy na pytania graczy. Gdy zadają pytania tyczące się jakiejś mrocznej tajemnicy odgrywamy przerażenie, czy nawet płacz etc. etc. Bardzo istotne jest by w dramie nie dopuszczać do agresji fizycznej. Ta sprawa jest chyba oczywista dla każdego czytelnika, piszę jednak o tym dlatego, iż sporo ludzi oskarża mnie o promowanie niebezpiecznych technik prowadzenia, uważając, że przecięty czytelnik nie rozumie, że sesja RPG to nie zbiorowy gwałt, bijatyka, czy zabawa w molestowanie. Dopuszczalna jest agresja słowna. Oczywiście zakładam, że znasz swoich graczy i wiesz do czego możesz się posunąć. Nie uważam jednak, iż zasadą naczelną jest zasada bezdotykowości - zasada sztuczna i totalnie nieżyciowa. W normalnej interakcji podajemy sobie rękę na przywitanie, wielu ludzi z bliskimi przyjaciółmi wita się "na misia", klepiemy po plecach przyjaciela, nie mówiąc już o takich przypadkach jak pogowanie, czy moshowanie na koncertach rockowych/metalowych/punkowych/hard-corowych, zachodzenia od tyłu znajomych, by ich wystraszyć etc. etc. Nie każdy podejmuje się takiej interakcji, ale jeśli jednak to robi, to dziwnym by było, gdyby był przeciwny takiej interakcji w czasie dramy. No może z wyjątkiem tych ostatnich.

Nie mniej uważam za dobre uwagi Ezechiela, które zaprezentował na forum:

"Ponieważ sfera dotyku człowieka jest bardzo prywatna, na każde jej naruszenie powinno się mieć zgodę. Innymi słowy:

a) Przed sesją pytamy Graczy czy chcą użycia takich metod budowania napięcia. Każdego z osobna, aby nikt nie wstydził się odpowiedzi, najlepiej w stosowny sposób, nie narzucający odpowiedzi.

b) Stosujemy trik (na początku drobniejszy, np. akustyczny, dopiero po kilku sesjach "dotykowy")

c) Po sesji pytamy Gracza: "Czy chce, aby stosować tego rodzaju triki w dalszym ciągu". Co więcej pytamy go indywidualnie, nie sugerując odpowiedzi.
"


Teraz chciałbym wam przedstawić jedno z moich zagrań dramowych ze złamaniem zasady bezdotykowości, będące wręcz granicznym przykładem tego co dozwolone.

Drużyna włamała się w nocy do pewnego mocno podejrzanego sklepu. Postanowili się rozdzielić i część Badaczy została na czatach na zewnątrz, część weszła do środka i zaczęła przeszukiwać pomieszczenie. Znaleźli ukryte wejście do piwnicy. Badacze przestraszyli się, że to może być pułapka, więc do piwnicy weszła tylko jedna osoba. Gdyby coś się stało, druga zaalarmowałaby czatowników. Nie wiedzieli, że do najgroźniejszego miejsca wysyłają osobę z najniższym współczynnikiem poczytalności. Osoba ta już kilka razy w wyniku utraty PP, aczkolwiek graczka nie zidentyfikowała tego jasno jako szaleństwo, cierpiała na przeraźliwe halucynacje, nikomu jednak z pozostałych Badaczy tego faktu nie zdradzała. Gdy graczka śmiało opowiedziała się za wejściem do głębokiej piwnicy, wyprowadziłem ją z pomieszczenia gry i zaprowadziłem do drugiego, będącego obok. Tak, by nikt nie usłyszał tego co graczka widzi, ale gdyby stało się z jej postacią coś złego, mogła zaalarmować resztę drużyny krzykiem. Graczka weszła do drugiego pomieszczenia oświetlając je jedynie blaskiem świecy. Ja przystąpiłem do opisu tajemnych podziemi pokazując odpowiadające opisowi miejsca realnego pomieszczenia w piwnicy. W pewnym momencie graczka znalazła kilka ciał. Postanowiła im się przyjrzeć. Ja drżącym głosem opisywałem je, graczka odgrywała, w jaki sposób im się przygląda. Nagle złapałem ją za rękę, krzycząc, jak to sucha dłoń trupa nagle ją chwyciła. Świeca zgasła (tak jak ta którą trzymała postać gry), więc w tej kluczowej chwili trudno było nawet podjąć walkę! Sytuacja lekko wymknęła się spod kontroli, gdyż świeczka, którą trzymała w drugiej ręce wypadła jej, tak, że gorący wosk oparzył nas oboje. W tej chwili nastrój był jednak tak przejmujący, że ani graczka, ani ja już na to uwagi nie zwracaliśmy. Z krzykiem uciekła z tego pomieszczenia i wbiegła do pomieszczenia, gdzie czekał na nią drugi gracz. Pozostali także zbiegli się pędem. Okazało się, że graczka ze strachu aż się popłakała. JEDNAK NIE PRZERWAŁA GRY. Swoje uniesienie emocjonalne potraktowała jako część gry. Żadnych pretensji, żadnego przerywania gry - zresztą nigdy coś takiego nie spotkało mnie ze strony moich graczy. Swoją drogą, cóż za genialne wczucie się w swoją postać! Brawa dla tej pani! Oczywiście drużyna od razu przystąpiła do uspokajania graczki i podjęła szybką ewakuację z tego miejsca. Tak jeszcze nadmienię, że przed rozpoczęciem kampanii, graczka najdłużej korespondowała z główną postacią gry w sesji De Profundis, a więc była najbardziej emocjonalnie zaangażowana w grę - zwróćcie więc uwagę jak istotny okazał się z pozoru tak błahy czynnik, jak ten opisywany w części artykułu poświęconej przygotowaniu graczy.

Przy okazji tego przykładu przeanalizujmy jeszcze inne czynniki, które przyczyniła się do tak genialnej emanacji grozy, uzyskanej dzięki współpracy na linii Strażnik Tajemnic – Bohater:

- maksymalne wczucie się gracza w świat gry;
- element rozbicia drużyny, samotnego stawiania czoła niebezpieczeństwu i własnemu lękowi. Gdy gracze są razem, to w ilości siła. W grupie człowiek nie porusza tak łatwo własnych lęków, w grupie czuje się silniejszy, wierzy, że ma większe szanse podołaniu niebezpieczeństwu. Zaś w ciemności i samotności własne lęki same wypełzają, a jak coś zaatakuje to nie ma już siły grupy;
- nagłe, niespodziewane oderwanie od światła, głównego dla człowieka źródła informacji sensorycznej. Brak normalnie pozyskiwanych informacji empirycznych, naturalnie rodzi poczucie dezorientacji - to przerażająco szybko narastające poczucie tajemnicy i śmiertelnego zagrożenia;
- podważenie wiarygodności psychiki gracza. Nie ma pewności, czy to jawa, czy to śmiertelne niebezpieczeństwo. Znów zaburzenie pozyskiwania informacji o świecie zewnętrznym, znów dezorientacja, silnie narastająca tajemnica i maksymalnie natężone poczucie niebezpieczeństwa;
- nieznajomość parametrów liczbowych przeciwników, rzutów kośćmi.

Zasada 13: Nie lękaj się stosowania technik dramowych, lecz gdy do nich rękę przyłożysz rób to ostrożnie. Dzięki nim magia gier RPG staje się najsilniejsza.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0
Całkiem ok, tylko nie dało by się tego jednak dać w całości? Troche się sprawa rozmywa kiedy podzielić ją na cześci...
10-05-2008 15:06
vanderus
   
Ocena:
0
Całość ma 18 stron, więc normalny czytelnik by temu nie sprostał :-)

Ale po ukazaniu się trzeciej części nie będzie problemu, by dzięki linkom przeczytać sobie całość jeszcze raz, już od początku do końca.
10-05-2008 15:41
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Vand, proponuję spis treści do poszczególnych sekcji zrobiony z linków.
10-05-2008 17:06
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie powinno przypadkiem stać 'misterium tremendum, misterium fascinans' i 'occultum'?
10-05-2008 17:56
~Kosa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To co prezentujesz w tych artykułach to czysty hardcore i perfekcjonizm w tym co chcesz zrobić z jednej strony godne podziwu z innej strony niektórym może wydać się niektórym chore. Bardzo spodobał mi się ten artykuł - świeże, poważne podejście z bardzo szerokiej perspektywy. Dawaj więcej.
10-05-2008 20:51
Aesandill
   
Ocena:
0
Vanderus napisał :Całość ma 18 stron, więc normalny czytelnik by temu nie sprostał :-)

A kto tu twierdzi że jest normalny ;)
A czytanie czegoś co i tak bez kontekstu pierwszej cześci jest nie pełne może robić troche zamentu. No ale cóż, w końcu można się wysilić klikając link'a ;)
Pozdrawiam
11-05-2008 10:15
~Mikołaj Kołyszko

Użytkownik niezarejestrowany
    Orty i pochwała
Ocena:
0
Do ~: Masz rację. Złośliwy chochlik edytorski :P
Do Kosa: Dziękuję, będzie więcej :)
11-05-2008 10:29
~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A ja nie widzę tu perfekcjonizmu, tylko jakąś dziwną egzaltację.

Świeczki - ok. Granie w piwnicy - jak ktoś ma możliwość - bardzo dobrze. Kompletna ciemność albo zawiązywanie graczom oczu w połączeniu z handoutami i przebieraniem się - to już kompletny przerost formy nad treścią.

Niektóre z porad prezentowane jako odkrywcze są w zasadzie oczywiste dla kogokolwiek, kto z erpegami ma styczność więcej niż marginalną - "nie zdradzajcie graczom szczegółów scenariusza", odgrywanie enpeców więcej niż tylko opisem - jak wielu z czytelników potraktuje to jako nowum?

Inne rady z kolei są, owszem, fajne, ale jednorazowo. Gaszenie świeczki w kulminacyjnym momencie scenariusza zadziała raz, może drugi, przy kolejnych gracze będą się go spodziewać - niech, nie daj Boże, świeczka zgaśnie przypadkiem potrącona przy ekspresyjknej gestykulacji, a można się spodziewać tekstów o tym, że w takim razie pora na finał. ;)

Na duży plus natomiast należy policzyć autorowi wzięcie sobie do serca uwag i komentarzy, które pojawiły się pod poprzednią częścią tekstu i na forum.

Ja w każdym razie oczekuję na przygotowywaną przez Ezechiela i Ys polemikę.
11-05-2008 20:07
Mikołaj Kołyszko
    ???
Ocena:
0
Dziękuje za uwagę "duży plus" Adam, ale od opublikowania pierwszej części artykułu ŻADNA z uwag nie wpłynęła i nie wpłynie na kolejne części tegoż. Dlaczego? Bo oddałem 17 str artykułu w kwietniu, nie ingeruje już w tekst a tempo ukazywania kolejnych zależy już tylko i wyłącznie od Vanderus-a. Zresztą pisałem to w komentarzach do pierwszej części artykułu.

Co do triku ze świeczką. Wiesz, zawsze w filmach grozy muzyka zwiastuje (bądź udaje, że zwiastuje - filmowa zmyłka) moment niebezpieczeństwa. Wiadomo co ten trik zwiastuje, a jednak ciągle działa. (i tu nie chodzi tylko o finały, ale po prostu momentu w których kulminuje się groza - najczęściej na końcu, ale nie tylko)
Podobnie ma się sprawa z gaszeniem światła, jeśli odpowiednio jest budowany nastrój.

"albo zawiązywanie graczom oczu w połączeniu z handoutami i przebieraniem się - to już kompletny przerost formy nad treścią. " - artykuł traktuje WŁAŚNIE o formie i jej doskonaleniu. Treścią (czyli scenariuszami) nie zajmuje się wcale - pisałem o tym we wstępie.
Poza tym połączenie dobrego scenariusza i opisanych wyżej technik na testowanej grupie, łącznie 14 graczy robiło wrażenie. Czy wyjdzie na waszych - nie wiem. Znów w komentarzach pisałem, że to propozycje z których skorzysta każdy tyle, ile będzie chciał.

P.S. Co do uwag dla laików, piszę na wszelki wypadek. Zauważyłem, że z pozoru wielu dobrych MG lubiło zapominać o tych elementarnych zasadach i dla zaspokojenia ciekawości graczy niszczyć nastrój tajemnicy - dzięki temu niszcząc klimat na kolejnych sesjach.
11-05-2008 21:11
Ezechiel
   
Ocena:
0
"Ja w każdym razie oczekuję na przygotowywaną przez Ezechiela i Ys polemikę."

Rozczaruję Cię Adamie - chyba odpuścimy sobie polemikę "techniczną", niestety nie mam na nią czasu. Polemikę "etyczną" zakończyłem przy okazji poprzedniej części.
11-05-2008 21:46
Mikołaj Kołyszko
    :/
Ocena:
0
Szczerze mówiąc Ezechiel nie tylko Adam rozczarowałeś - mnie także.

Mimo wszystko rozumiem, RPG to hobby, są ważniejsze rzeczy: Powodzenia na obronie.
11-05-2008 21:52
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Mikołaj: Mam pytanie odnośnie stosowania różnych "technik" z Twojego tekstu. Jak gracze mają korzystać z handoutów, jeśli gra toczy się w zupełnej ciemności lub wszyscy mają zasłonięte oczy?

Ogólnie czyta się ciekawie, choć osobiście wolałbym na sesji deklarację gracza zagryzającego chipsa, który spokojnym, opanowanym głosem wypowiada kwestię "Rozwalam to cholerne plugastwo, strzelam do tego z dwururki" niż opętańcze krzyki przerażonej drużyny. No, ale wywołanie strachu na siłę chyba nigdy nie było dla mnie celem podczas prowadzenia, więc do końca targetem tego tekstu chyba nie jestem. :)
12-05-2008 05:22
~gość

Użytkownik niezarejestrowany
    .
Ocena:
0
Ja mam tylko jedną refleksję po przeczytaniu powyższego tekstu:

Z takiego grania (tzn. z stosowania opisanych technik) po prostu się wyrasta.

Kiedy człowiek po raz pierwszy w życiu zda sobie sprawę, że może nie dać rady spłacić raty kredytu hipotecznego pod koniec miesiąca, kiedy pierwszy raz zawiezie w nocy dziecko do lekarza, bo te ma wysoką gorączkę, a on nie ma pojęcia dlaczego, gdy po raz pierwszy w życiu będzie narażony na stratę pracy, wiedząc jak trudno mu będzie znaleźć nową, to wszystkie w/w techniki, całe granie z świeczką z zaciemnionej piwnicy, staje się po prostu banalne i nawet trochę śmieszne.
12-05-2008 11:04
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Do SzadEnc: Dlatego ja prowadzę sesję tak jak opisywałem: świeczka do momentu w którym tworzy się groza, później gaszę. Opaskę można zdejmować, gdy podaje się handout. Opaskę można też stosować gdy handoutów brak (a przecież zdarzają się takie sesje).
Przyznam szczerze, że nie lubię jak ktoś mówi, że wywołuje strach za wszelką cenę. ShadEnc nie robię tego - staram się wywołać strach, za zgodą graczy, poniekąd na ich życzenie. Za wszelką cenę wywoływanie strachu było celem nowofalowego RPG (z lini agresywne RPG) "Misteria". Tej nigdy nie prowadziłem.

Do Gościa: Ale o co chodzi? W takich sytuacjach zazwyczaj w ogóle odchodzi chętka na granie, tylko człowiek skupia się na problemach dnia codziennego - doskonale to rozumiem. Sam w życiu codziennym miałem takie przygody, których nikomu w życiu nie życzę - i od tamtego czasu nastąpiło pewne stępienie emocji, żaden horror nie straszy tak jak kiedyś i sesje też nie wywołują już takich emocji jak dawniej - co to jednak ma wspólnego za artykułem?

P.S. Jeśli z takiego grania zrobi się coś na wzór koleżeńskiego rytuału (oczywiście w socjologicznym, świeckim rozumieniu) to ani piwnica, ani świeczka nie śmieszy, ale jedynie przywodzi na myśl fajne chwile i pozwala się oderwać od problemów dnia codziennego (o ile te problemy nie rozwalają tak mocno jak Gość napisał - tak też się zdarza).
12-05-2008 11:34
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przyznam szczerze, że nie lubię jak ktoś mówi, że wywołuje strach za wszelką cenę.

Źle się zrozumieliśmy (tzn. to "za wszelką cenę"), miałem na myśli, że na moich sesjach wywołanie strachu nigdy nie było celem.
12-05-2008 11:51
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
no to teraz sprawa jest bardziej zrozumiała :)
12-05-2008 11:53
~gość

Użytkownik niezarejestrowany
    re:
Ocena:
0
"Do Gościa: Ale o co chodzi? W takich sytuacjach zazwyczaj w ogóle odchodzi chętka na granie, tylko człowiek skupia się na problemach dnia codziennego - doskonale to rozumiem. Sam w życiu codziennym miałem takie przygody, których nikomu w życiu nie życzę - i od tamtego czasu nastąpiło pewne stępienie emocji, żaden horror nie straszy tak jak kiedyś i sesje też nie wywołują już takich emocji jak dawniej - co to jednak ma wspólnego za artykułem?"

Wyżej wpisałem refleksję, jaka nasunęła mi się po przeczytaniu dwóch części tekstu i cytowana wypowiedz zdaje się potwierdzać moje wnioski. Myślę, że za 10 lat każda z przytoczonych przez Ciebie technik wyda Ci się lekko banalna
12-05-2008 12:04
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Oczywiście - chyba, że się je zrytualizuje. Tak ja pisałem w komentarzu pod Twoim komentarzem ;)

Tylko, że w opisanych przez Ciebie sytuacjach w ogóle granie w sesje (jako poszukiwanie wrażeń) traci rację bytu... no chyba, że już sam fakt grania jest zrytualizowany :) Bo to dobra okazja do spotkania przyjaciół, dobra okazja do wyluzowania się, zapomnienia o problemach dnia codziennego, etc. etc. tak naprawdę mnóstwo rzeczy mogłoby zastąpić sesję, ale niektórzy wybierają sesję, bo ... ? Mają to w zwyczaju, tak się już przyjęło, fajne wspomnienia, etc. Po prostu się zrytualizowało - i fajnie.

Tak samo świeczki, piwnica, cała forma sesji może budzić pożądane emocje nie tylko z punktu widzenia, który uwzględniłem w artykule, ale też z punktu widzenia "zrytualizowania" całej sesji. I IMHO ten fakt niesie ze sobą też całą gamę pozytywnych wrażeń :)

Wg niektórych wyrasta się z horrorów, sportów extremalnych, gier komputerowych, muzyki rock-owej, sesji RPG, noszenia długich włosów, czy nawet czytania gazet - wg innych to totalna bzdura. Wydaje mi się, że twierdzenia, że "z czegoś się wyrasta" (i jest to coś innego niż smoczek, czy kołyska ;), są stawianie zbyt łatwo. Z "gust" i stylów niekoniecznie się wyrasta Drogi "Gościu". Choć oczywiście - niektórzy na swojej drodze życia nie znajdują już czasu i miejsca, na to co ich kiedyś jarało. Złośliwi powiedzieliby, że taka osoba się starzeje, nie dorasta (co oczywiście jest chwytem retorycznym, zastąpieniem pozytywnie waloryzowanego słowa, pejoratywnie wartościowanym|| dorastać - starzeć się).
Ja wolę stać na stanowisku, że to czy z czegoś się dorasta, czy nie - to indywidualna kwestia jednostki oparta na stylu życia i gustach.
12-05-2008 12:59
Aesandill
   
Ocena:
0
A ja mam kredyt, remont i zawał roboty w pracy i jakoś nie wyrosłem :D, no cóz, młody jestem :)

Oczywiście wiekszośc osób kiedy latek przybywa, gra coraz mniej w RPG. Kiedyś gralem nawet 8 godzin dziennie(w wakacje), teraz 3-6 tygodniowo to luksus.

Nie z braku chęci, ale czasu.

A co do wyrastania...
Nie wydaje mi się żeby to musiąla być reguła, raczej wciskamy się w nowe społeczne role. Poważnemu fachowcowi i ważnemu Tatusiowi nie zawsze "wypada".
Ale warto zapytac starszych, czy by czasem nie chcieli, zrobić coś "szalonego" jak za młodych lat. Jak patrze na tych wąznych "Tatusiów" i "Fachowców" grających po nocach na PCecie to jednak wydaje mi sie że nie o "wyrastanie" tu chodzi...
12-05-2008 23:49
~Armiel

Użytkownik niezarejestrowany
    Nieźle, ale...
Ocena:
0
A mi się artykuły podobają. Widać, że Mikołaj ma duużo czasu. To najlepszy moment, by się w ten sposób wyszumieć. Uważam jednak niektóre technik za przesadzone. Zawiązywanie oczu jakoś mi nie leży. Granie po ciemku - też nie bardzo. Owszem, przytłumione światło jest jak najmilej widziane. Ale przecież świat ZC to nie tylko ciemne, mrrroczne i ponure miejsca. Śledztwa prowadzi się także "na ulicach", w klubach dla dżentelmenów, na bezkresnych - zalewanych blaskiem słońca - piaskach pustyni. Moi gracze ważne sprawy omawiają w przytulnym domu jednej z bohaterek - przy kawie, cieście - dla odreagowania straszliwych niebezpieczeństw, które czyhają na nich za każdym rogiem. Często muszą badać miejsca zaciemnione - ale nie takie, gdzie ledwie co widać - wnętrza starych kościołów, biblioteki. Uważam wtedy wyłączenie światła za MINUS. Poza tym nie każdy ma dobry wzrok :-) I szkoda go dodatkowo psuć.

Z niecierpliwością czekam na kolejną część.
14-05-2008 12:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.