» Blog » Cthulhutech
26-02-2008 16:55

Cthulhutech

Odsłony: 46

Cthulhutech
Druga połowa XXI wieku. Dzięki pionierskim pracom nad zasadami międzywymiarowej geometrii zawartych w rzadkim tomie okultystycznym powstaje nowe, potężne źródło energii. Magia wraca do łask, a z jej mariażu z inżynierią powstaje arkanotechnologia. Wspaniale osiągnięcia opłacone zostają niskim w ogólnym rozrachunku kosztem poczytalności czołowych naukowców. Ludzkość sięga gwiazd… i odkrywa ze nie jest wśród nich sama. Owadopodobne grzyby z Plutona, zaskoczone dokonaniami ludzkości i chcąc zachować swoje dominium, tworzą nieświadomą swego pochodzenia armie istot, klonowanych ze zmodyfikowanego ludzkiego DNA. Ludność Ziemi zostaje zdziesiątkowana w krwawej wojnie, ostatecznie jednak Nazzadi zawodzą swoich stwórców, gdy odkrywają swoje pochodzenie i zawierają pokój z ludzkością. Migou postanawiają same rozprawić się z oboma gatunkami, zaczynając podbój od mroźnych terenów które preferują. Tymczasem na wciąż ludzkich terenach świata kulty werbują wiernych, korumpując i degenerując by przygotować świat na nadejście swych przedwiecznych panów, tocząc ukryta wojnę z ludzkością. Ukryta, poza sięgającymi po wybrzeża łuskowatymi łapskami hybryd , oraz barbarzyńskimi, zdehumanizowanymi kultystami Tego Którego Imienia Nie Należy Wymawiać którzy wraz z bluźnierczymi potworami bestialsko pustosza Azje.

A jeśli naprawdę nadszedł Dziwny Eon, to najgorsze dopiero ma nastąpić…

Uwaga! Poniższy tekst napisałem zaledwie po przeczytaniu Cthulhutecha, dlatego należy traktować go z pewna ostrożnością. Moje opinie mogę ulec zmianie po rozegraniu kilku sesji.

1. Pierwsze wrażenia

Podręcznik w twardej okładce, gruby, wyglądający na nieco więcej niż te niecałe trzysta stron. Biorąc pod uwagę spora cenę oczekiwałem porządnego wydania, ale Cthulhutech wybija się nawet nieco ponad poziom. Pełen kolor i dobry papier to oczywistość, natomiast szata graficzna jest naprawde dobra i estetyczna. Ilustracje wahają się od po prostu niezłych ale na poziomie, po świetne. Mam dwie uwagi, numeracja stron jest słabo widoczna a tabelkom przydałoby sie różnicowanie wierszy, ale nie psują one bardzo pozytywnego wrażenia.

2. Zawartość

Sporą cześć podręcznika zajmuje mechanika i zabawki dla graczy, jak magia czy mechy. Informacje o święcie są raczej ogólne, chociaż w mojej opinii zupełnie wystarczające. Tym niemniej, zwolennicy drobiazgowo opisanych settingów mogą się poczuć zawiedzeni. Otrzymujemy kalendarium ważniejszych wydarzeń, po dwie strony opisu ras bądź ważniejszych organizacji, aktualny stan wojny, kilka stron o rozwoju technologii, nieco informacji o świecie można tez znaleźć w bardziej mechanicznych rozdziałach. Autorzy z chęcią korzystają z wtrąceń w ramkach gdzie znajdują się reguły opcjonalne bądź porady do problemów które mogę pojawić się w związku z omawianym akurat tematem. Nie są to zwykle rzeczy bardzo odkrywcze, ale mogą być pomocne. Część rozdziałów poprzedzono opowiadaniami, które są bardziej informacyjne niż klimatyczne, ale przynajmniej dosyć krótkie. W podręczniku znajdziemy także galerię postaci niezależnych i dwie krótkie przygody. W kilku miejscach podręcznika zaznaczone jest że podane informacje ulęgną rozszerzeniu w planowanych dodatkach.

Trzeba także zaznaczyć że ze względu na tematykę gry, autorzy czasami poruszają się na granicy dobrego smaku, a w jednym miejscu całkiem poważnie ja naruszają. Na szczęście miejsce to jest oznaczone jako „szczególnie drastyczne”. Tym niemniej, są osoby które mogą poczuć się zniesmaczone.

3. Świat gry

Wielkie maszyny bojowe i mitologia rodem z dzieł Lovecrafta. Z polaczenia otrzymujemy świat przyszłości, rozwinięty technicznie na tyle by pojawiły się rożne hi-techowe gadżety, które jednak – poza, oczywiście, mechami - nie dominują gry. Rozwój techniki, w szczególności medycyny zwiększył komfort życia, w miastach wyrosły przyjazne dla mieszkańców arkologie. Powszechna jest tolerancja dla odmienności - ludzie w obliczu zagłady postanowili cenić to co ich łączy raczej niż koncentrować się na tym co dzieli. Gdyby nie trwająca wojna, byłaby to nieomal idylla. Naturalnie, na ile taka sytuacja to jedynie obraz kształtowany przez wszechobecna propagandę bądź publiczna maska skrywająca o wiele paskudniejsze oblicze zależy jedynie od Mistrza Gry.

Ziemią, a przynajmniej częścią wciąż będącą pod kontrola ludzkości, rządzi Nowy Światowy Rząd [New Earth Government, NEG] któremu chcąc nie chcąc podporządkowały się państwa Ziemi – w czym wydatnie pomaga fakt ze Rosja została podbita przez Migou, Chiny maja kłopoty z kultystami a ropa utraciła znaczenie dzięki arkanotechnicznym źródłom energii. Dużą częścią populacji stanowią Nazzadi, zaakceptowani jako sojusznicy w walce z Migou i kultami. Chociaż część ludzi, szczególnie poza miastami, wciąż czuje do nich co najmniej niechęć po krwawej wojnie jaką wcześniej toczyli z ludzkością, tak naprawdę NEG nie dałoby sobie bez nich rady. Sami Nazzadi, stworzeni na podobieństwo ludzi, lecz z absolutnie czarna skórą, czerwonymi oczami i ostrymi zębami by wywoływać u ludzi strach, zmagają z poczuciem kulturowej pustki, żyjąc zwykle w gettach, bądź na oddanej im we władzę Kubie.

Migou zdobyły okolice podbiegunowe, większość Rosji, a stosunkowo niedawno także Alaskę. Toczą wojnę zarówno z ludzkością jak i z kultami, których sukces jest im całkowicie nie na rękę (a właściwie czułkę). Mogłoby się wydawać ze w obliczu większego zagrożenia przez Wielkich Przedwiecznych ludzkość i Migou mają zbieżne interesy, ale niestety, nie tak widza to grzyby z Yuggoth. Z punktu widzenia Mistrza Gry, jako rasa zaawansowana technologicznie i z silnym zapleczem, Migou stanowią doskonałego przeciwnika do scenariuszy militarnych, szczególnie dla potyczek mechów na większą skalę.

Co do kultów, opisane są trzy, przy czym jeden ma dwie całkowicie różniące się frakcje. Ezoteryczny Zakon Dagona [Esoteric Order of Dagon] zagraża wybrzeżom, hoduje armie hybryd oraz poszukuje R’lyeh. Wyznawcy Niewymawialnego w zależności od fakcji wierzą ze ludzkość aby była gotowa na powrót Przedwiecznych musi albo się zdegenerować, albo wyginąć. Tak wiec część tworzy siatki terrorystyczne w arkologiach, szerzy hedonizm i rozprowadza narkotyki, podczas gdy druga wyrzeka się człowieczeństwa i przechodzi rytuały skaryfikacji by bardziej przypominać monstra z którymi ramie w mackę rusza do boju – tworząc tak zwany Łupieżczy Sztorm [Rapine Storm], szalejący w Azji.

Najciekawszy dla mnie jest trzeci kult, wyznający Nyarlathotepa, który w sekrecie przejął władzę nad jedna największych światowych korporacji, i teraz wykorzystuje wpływy i pieniądze dla podejrzanych celów. Posiada on spore zaplecze technologiczne, wiele magicznych artefaktów oraz rytuał który pozwala – co jest uważane za wielki honor wśród kultystów – przemienić człowieka w pozawymiarowe monstrum, Dhohanoida. Prawdę o tej korporacji zna tylko grupa zdrajców która uznała ze powrót starszych bogów jest niekoniecznie takim świetnym pomysłem, i co ważniejsze, ludzkość dysponuje środkami by temu zapobiec. Działają w sekrecie, wyszukując osób które pomogą w ich ukrytej wojnie, stając się Tagerami, ludźmi związanymi z pozawymiarowym symbiontem – acz najwyraźniej niemal przyjaznym w porównaniu do innych stworów. Cos dla drużyn preferujacych gry w klimatach Shadowruna.

4. Mechanika

Cthulhutech oparty jest o mechanikę Framewerk, o której przy tej okazji usłyszałem po raz pierwszy. Używa się tylko i wyłącznie kości dziesięciościennych. Sama mechanika jest dosyć prosta, chociaż niestety z tej samej przyczyny wiele elementów jest zależnych od interpretacji bądź uznania Mistrza Gry.
Ciekawy za to jest sposób liczenia wyników podczas rzutów na umiejętności. Do bazowej wartości dodajemy największa wartość z rzutu dana ilością kości i porównujemy z trudnością testu. Do tego momentu wszystko jasne. Ale aby „uzyskać największa” wartość możemy dodać powtarzające się numerki, bądź ciągłe sekwencje o ile maja długość przynajmniej trzy. Dla lepszej ilustracji kilka przykładów:
7, 5, 4, 2, wynik 7
7, 5, 5, 2, wynik 10
7, 5, 4, 3, wynik 12.
Trochę pokerowych emocji dodaje życia testom, oraz utrudnia liczenie w głowie prawdopodobieństwa przed rzutem, acz obawiam się ze może zwalniać rozgrywkę.

Postacie, jak i pojazdy oraz mechy opisane przez dosyć standardowe sześć cech głównych i kilka z nich wynikających, umiejętności oraz atuty i niedogodności, przy czym trzy ostatnie dotyczą tylko postaci. Postacie posiadają także nie mające mechanicznego przełożenia zaletę i wadę, które mają w zalożeniu dodawać głębi postaci ale sprawiają wrażenie piątego kola u wozu. Wśród umiejętności jest kilka ciekawostek, jak na przykład umiejetność Hobby – za każdy jej poziom, masz jedno hobby. Wbrew pozorom, jest to umiejętność przydatna, szczególnie graczom mającymi ochotę pobawić się magia, gdyż bez Hobby: Gotowanie trudno będzie sobie poradzić z ingrediencjami czarów. Biorąc pod uwagę pięciostopniowa rozpiętość umiejętności, całość tworzenia postaci bardzo przypomina ta z World of Darkness.

Atak jest rozwiązany testem przeciwstawnym odpowiednich umiejętności, przy czym większy sukces przekłada się na szansę większych obrażeń. Po trafieniu sumujemy wynik na odpowiedniej ilości kości, jeśli przeciwnik ma jakąś zbroje rzucamy adekwatną liczbą kości i odejmujemy ich sumę od obrażeń. Bez zbroi lepiej się walkę nie wdawać, a trafienie seria zawsze będzie groźne.

Kwestia która należy podkreślić jest to ze występują trzy skale obrażeń: Witalności [Vitality] (ludzie, w tym Dhohanoidy i Tagerzy), Integralności [Integrity] (pojazdy, mechy, budynki) i Kadłuba [Hull] (okręty liniowe i podobnie duże konstrukcje), przy czym w codziennej grze spotykać będziemy głownie pierwsze dwie. Obrażenia pomiędzy nimi, jeśli zajdzie taka potrzeba, przelicza się mnożąc bądź dzieląc przez czynnik 50, czyli np. strzał mecha który w skali Integralności ledwie by drasnął innego mecha (powiedzmy 2 obrażenia), bez problemu odparuje człowieka (100 obrażeń). Kilka broni wyłamuje się z tego schematu i zadaje takie same obrażenia w obu skalach. Sprawia to również ze chociaż nieopancerzony cel w skali Integralności można ostrzeliwać z broni ręcznej aż się punkty wytrzymałości razy 50 uzbierają, to już w przypadku choćby minimalnego opancerzenia trudno cel z wyższej skali choćby zarysować. Przynajmniej do czasu.

Każda postać, mech, pojazd ma wytrzymałość, która mnożona jest razy piec kolejnych poziomów obrażeń. Pierwszy poziom to siniaki bądź odarty lakier, później stopniowo pojawiają się minusy do akcji, w mechach psują się kolejne systemy, odpada zbroja, pewne akcje stają się niemożliwe aż bohater leży na progu śmierci. W mechach na czwartym poziomie obrażeń zawodzi pancerz, wiec tak osłabionego kolosa można, przy pewnym uporze dobić z broni zwyklej. Na tym samym poziomie pilot zaczyna otrzymywać obrażenia w skali Witalności równe tym jakie mech otrzymuje w skali Integralności. A o ile walka jest szybka, to zdrowienie już o wiele wolniejsze.

5. Mechy, magia, monstra

Zabawek dla dużych chłopców jest sporo. Ludzie maja mechy zwykle dobrze opancerzone, Nazzadi niezwykle szybkie a Migou budują swoje bez troski o bezpieczeństwo pilota ale za to potężne. Występują w wielu wersjach i rozmiarach, od zbroi wspomaganych, przez mechy zwiadowcze i uderzeniowe po potężne artyleryjskie. Dodajmy Engele, biomechaniczne na wpół żywe istoty wymagające specjalnie dopasowanych pilotów, as atutowy ludzkości oraz to ze za sterami pojazdów mogą siedzieć kultyści, ludzie poddani praniu mózgu przez Migou bądź rzadcy lojaliści Nazzadi. Do tego większość bluźnierczych bestii jest przedstawiona w skali Integralności i stanowi mniejsze lub większe wyzwanie dla graczy z mechami, a śmiertelną grozę dla nie posiadających takowych. Jeśli ktoś woli mniejsza skale, mamy wybór broni przeznaczonych dla ludzi oraz 4 rodzaje symbiontow Ta’ge. W roli przeciwników świetnie sprawdzą się kultyści, mniejsze bestie oraz Dhohanoidy.

W przeciwieństwie do mechów, magia jest trudniej dostępna, przynajmniej z punktu widzenia gracza. Zdecydowana większość zaklęć jest licencjonowana bądź całkowicie zakazana, podobnie jak co bardziej interesujące okultystyczne teksty. Jeśli nie posiada się rządowych przywilejów, można próbować czarnego rynku, który jednak jest monitorowany przez magiczna bezpiekę, a tej lepiej się nie narażać. Chociażby dlatego ze w przypadku jakichkolwiek wątpliwości podejrzanego nie traktuje się jak człowieka, dopóki nie zostanie to sprawdzone, a to oznacza brak jakichkolwiek praw. Później trzeba czaru się jeszcze nauczyć, co w najprostszym przypadku trwa 2 tygodnie, a w przypadku naprawdę potężnych zaklęć co najmniej pól roku, i kosztuje trochę Punktów Szaleństwa [Insanity Points]. Samo rzucanie czaru często wymaga wielodniowych przygotowań i skomplikowanego rytuału, przy którym cos może pójść nie tak i skończyć się nieprzyjemnym wypadkiem. Cóż, nikt nie mówił ze bycie magiem jest proste.

6. Podsumowanie

Cthulhutech naprawdę mi się spodobał. Wygląda na świetną, dynamiczną grę łączącą grozę, heroizm i mechy. Ludzkość stoi u progu zagłady, ale nie zamierza ustąpić bez walki. Jeśli możliwość tłuczenia Niewypowiedzialnej Grozy działkiem plazmowym przyprawia Cie o dreszcze, trzymaj się z dala, i tak nie wykorzystałbyś polowy podręcznika. Jeśli nie, w szczególności jeśli jeszcze nie posiadasz systemu rpg near-future, jest to pozycja warta rozwazenia. Polecam. Szczególnie że im więcej osób kupi podstawkę tym większa szansa ze wyjdą interesujące mnie dodatki.


PS. Montaż ilustracji z podręcznika, dla zainteresowanych
http://cthulhutech.com/page13/page13.html
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Świetna recka, szkoda, że nie poszła jako materiał na ogólny. Fajnie, że Ci się chciało napisać :)
26-02-2008 18:12
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajna recenzja. Dzięki.
26-02-2008 20:01
~LaMedusa

Użytkownik niezarejestrowany
    hmm
Ocena:
0
ok, podoba mi się... zwłaszcza że Cthulhu Tech jest naprawdę niezły chociaż klejenie go było błędem wydawcy, który nie przysparza im klientów.
Ogólnie miło opisane
:-)
26-02-2008 20:27
Fungus
   
Ocena:
0
Dzieki, ciesze sie ze sie podoba.

Przy okazji, widze ze w najnowszym Rebel Times
http://www.rebel.pl/go/times/lcol-05
Sting zwraca uwage na fakt ze ksiazka jest klejona a nie szyta, i w zwiazku z tym latwo mu sie rozpada. Mnie sie to nie przytrafilo, wiec nie jestem w stanie sie wypowiedziec, tym niemniej jesli to prawda to powazny minus ktory nalezy wziac pod uwage.
26-02-2008 20:28
Vini
   
Ocena:
0
Mój CthulhuTech przyjdzie gdzieś na dniach, to zobaczę ile w tym wszystkim prawdy ;)
26-02-2008 21:01
kaduceusz
   
Ocena:
0
Recenzja bardzo fajna, a sam system prezentuje się zachęcająco (nawet pomimo tego obłąkanego sumowania). Fajna sprawa :-)
27-02-2008 02:37
Shakaras
   
Ocena:
0
fiu fiu :D naprawde interesujace :)
Recka czytalo sie bardzo dobrze :))
03-03-2008 15:23
LaMedusa
    hmm
Ocena:
0
a ja mam swoje Cthulhutech w pdf (legalnie) i nie kupię wydruku bo się rozpada.
Jestem pedantyczna i jeśli coś nie spełnia swojej roli to: ''do widzenia".
Może i fajnie potrzymać to w ręku przez parę minut, ale kiedy później mam zbierać z podłogi luźne kartki i tłumaczyć graczom że ''tak miało być'' to chyba wolę poczytać na swoim notebooku.
:-)
11-04-2008 20:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.