» Blog » [Cthulhu 1920; scenariusz]Tatarski sen
29-08-2010 00:21

[Cthulhu 1920; scenariusz]Tatarski sen

W działach: Cthulhu w II RP | Odsłony: 43

"Trup to świeży!
W nie zgniłej jeszcze odziezy.
Dymem siarki trąci wkoło,
Czarne ma jak węgiel czoło.
Zamiast oczu - w jamach czaszki
Żarzą się dwie złote blaszki,
A w środku każdego kółka
Siedzi diablik, jak w źrenicy,
I wywraca wciąż koziołka,
Miga lotem błyskawicy.
Trup tu bieży, zębem zgrzyta,
Z ręki przelewa do ręki,
Jak gdyby z sita do sita,
Wrzące srebro - słyszysz jęki?"

Adam Mickiewicz, "Dziady cz. III"

 

Drugi scenariusz osadzony w przedwojennej Polsce, tym razem za frontem wojny bolszewickiej, w maju 1920 roku, po załamaniu się polskiej ofensywy kijowskiej. Jest to moja forma oddania hołdu bohaterom walk 1920 roku w 90. rocznicę ich heroicznego zwycięstwa.

 

Tło przygody:

Przygoda rozgrywa się na Polesiu, przez które wycofywali się polscy żołnierze po załamaniu się ofensywy kijowskiej, mającej na celu podporządkowanie Rzeczypospolitej i jej sojuszniczce, Ukraińskiej Republice Ludowej, opanowanie ziem do Dniepru. Po odepchnięciu wojsk polsko-ukraińskich, bolszewicy ruszają na zachód. Przygoda rozgrywa się w wiosce pod Łuckiem, gdzie ranni żołnierze Pułku Jazdy Tatarskiej dochodzą do zdrowia. Majaki tatarskich żołnierzy odkrywają mroczne stepowe tajemnice, przekazywane potomkom koczowników...

 

Motyw #1: wojna polsko-bolszewicka. Sytuacja do maja 1920 roku.

Wprawdzie pokój brzeski między Rosją Sowiecką a Niemcami przyznawał rozległe tereny państwom centralnym, ale przegrana Berlina i Wiednia z Ententą doprowadziły do powstania próżni politycznej między Wartą a Dnieprem. Boszewicy i Polacy, najlepiej zorganizowane organizmy państwowe na tym obszarze, ruszyli do rywalizacji o opanowanie rozległych połaci ziemi. W roku 1920 walki te przybrały zorganizowaną formę. Marszałek Polski Józef Piłsudski rozpoczął działania na Wschodzie, docierając aż do Kijowa. Kontrofensywa bolszewicka, prowadzona przez Michaiła Tuchaczewskiego, odepchnęła Polaków aż do Lwowa na południu i do linii Wisły na północy.

 

Sytuacja frontowa postawiła postacie graczy w bardzo nieciekawym położeniu-znaleźli się głęboko na liniach wroga, narażeni na śmierć ze strony maruderów, CzeKistów i wrogo nastawionej większości zamieszkującej Polesie- Białorusinów i Ukraińców. Z tego powodu powinni trzymać się razem i trzymać się Polaków, tak zamieszkałych w okolicy, jak rannych żołnierzy polskich, dysponujących bronią. 

 

Motyw #2. Pułk Jazdy Tatarskiej.

Potomkowie Tatarów, osiedlonych w Wielkim Księstwie Litewskim w XV wieku, przez wieki dochowywali wierności Rzeczypospolitej (poza jednym, nieistotnym w zasadzie buntem, rozdmuchanym w pamięci narodu przez, nomen-omen Tatara, Henryka Sienkiewicza w "Panu Wołodyjowskim"). Po ogłoszeniu przez Polskę niepodległości w listopadzie 1918 roku, wielu Tatarów na ochotnika zgłosiło się do obrony niezawisłości Ojczyzny. Prowadząc wojnę podjazdową, Tatarzy polscy walczyli już w roku 1919. W czasie ofensywy kijowskiej wykazali się wielką walecznością i brawurą. Ponieśli wielkie straty w czasie osłaniania odwrotu głównych sił polskich- przeżyło tylko 86 ułanów, w większości rannych.

 

W wiosce pod Łuckiem przebywa 12 rannych Tatarów- wszyscy są muzułmanami, dwóch jest lekko rannych, reszta przez większość przygody pozostaje nieprzytomna, pod wpływem podawanych narkotyków na znieczulenie bredzą przerażające opowieści, które czasami stają się rzeczywistością...

 

Motyw #3. Wioska nad Styrem.

Przygoda rozgrywa się w wiosce nad Styrem. Żeby ułatwić prowadzącemu jej opisanie, podaję informacje o niej w punktach:

  • Wioskę zamieszkuje w chwili obecnej około 100 ludzi, z czego połowa to uciekinierzy wojenni.
  • Wioskę zamieszkiwało przed wojną10 rodzin, 7 polskich i 3 żydowskie.
  • Wioska to zwykła ulicówka,w centrum jest cerkiew.
  • We wsi znajduje się drewniana greko-katolicka cerkiew, ale popa zabili CzeKiści. Duszpasterzem obecnie jest lekko ranny kapelan jednego z pułków polskich.
  • Uciekinierzy mieszkali po stodołach, ale teraz, gdy zaczęły się prace w polu i zrobiło się ciepło, śpią po wojskowych namiotach.
  • Tatarzy leżą w jednej z dwóch bocznych naw w cerkwi.

Motyw #4. Mroczne tajemnice stepowe.

Ciężko ranni Tatarzy majaczą co jakiś czas, bez większej regularności, z jednym wyjątkiem- o godzinie 3.00 nad ranem wszyscy podejmują niezrozumiały i przerażający hymn, który przywołuje do snów mieszkańców wioski istoty z nie z tego świata. Każdy gracz, który nie śpi o 3.00 nad ranem, może zaobserwować, jak wszyscy mieszkańcy lunatykują, przeżywając wspólny koszmar. Najwrażliwsze osoby tak głęboko wierzą w ten koszmar, że rany zadane przez upiory dla nich staną się rzeczywistością i umrą.

 

Wydarzenia kluczowe:

Przygoda trwa 3 noce i 3 dni. Gracze mają ten czas na dowiedzenie się przyczyny koszmaru i rozwiązanie sprawy (patrz: warianty zakończenia). Po tym czasie ranni Tatarzy umrą i koszmar, tak czy owak, zakończy się.

 

1. Pierwszy wieczór. Złe wieści.

Wieczorem kończą się wszystkie prace. Gracze razem z większością mieszkańców spotykają się w cerkwi, by wysłuchać wieści, jakie dochodzą z frontu. Mówi głównie kapral pułku tatarskiego, niski, ale krzepki żołnierz w średnim wieku. Wieści są złe: 

  • Żydzi wydają Polaków CzeKistom za pieniądze.
  • Konna Armia prawdopodobnie przejdzie w okolicy, by wyrżnąć "polskich panów". Zalecane jest przygotowanie do natychmiastowej ewakuacji.
  • Polską wioskę nieopodal wyrżnęli Ukraińcy.  

Te wieści są zapowiedzią koszmarów, które przeżyją na jawie mieszkańcy wioski.

2. Pierwszy wieczór. Pomoc przy rannych Tatarach.

Po kapralu głos zabierze lekko ranny kapelan, który poprosi zebranych o pomoc przy rannych. Do graczy zwróci się imiennie, uważając ich za godnych zaufania. Prowadzi ich do cerkwi, gdzie leży cała dziesiątka. Kilku jęczy, ale ogólnie są nieprzytomni. Rany ich są rozległe, morfiny jest mało, więc przytępiają ich głównie opium, którego wielkie zapasy miał lokalny dziedzic. Przekazał je na rzecz żołnierzy, jak tylko się dowiedział o sytuacji żołnierzy. 

 

Tego wieczoru kapelan pośle jeszcze graczy po kilka innych rzeczy: np. przyniosą wygotowane szmaty na ubrania, noc zapowiada się chłodna, więc zorganizują dodatkowe koce dla rannych etc. Warto, żeby gracze poczuli się odpowiedzialni i potrzebni. Wszyscy gracze będą czuwać przy rannych, kiedy zacznie się koszmar-zostaną zaalarmowani przez jednego rannego, którego stan się pogorszy na chwilę przed 3.00.

 

3. Pierwszy koszmar. Chór przechrztów.

Gracze czuwający przy rannych usłyszą przerażający, niezrozumiały hymn, jaki podejmą nieprzytomni żołnierze. Potem usłyszą, jak śpiący w wiosce ludzie wstają i z zamkniętymi oczami zlęknieni zaczną uciekać z domów, wrzeszcząc, że wybuchł pożar. Próby uspokojenia ludzi w niczym nie pomogą. 

 

Dla ludzi zaczął się koszmar, polegający na tym, że widzą żydowskie upiory z wypalonymi rublami w oczach, które wywlekają ich z domów, podpalają je i wywołują bolszewickich żołnierzy. "Tu są Polacy!", wrzeszczą po rosyjsku. Graczom wydaje się, że w oddali słyszą piekielny chór, wołający o okrutną śmierć dla "polskich panów". Kilka propozycji, o czym mogą śpiewać upiory:

  • o przepiłowywaniu polskich panów;
  • o pieczeniu na bagnetach dzieci na oczach rodziców;
  • o sprawiedliwości, jaką jest okrutna śmierć wobec wyzysku miejscowych przez Polaków.

Po tym przerażającym spektaklu nadejdzie jeszcze gorsze- gracze ujrzą tylko cienie, ale śpiący mieszkańcy zobaczą prawdziwe demony w bolszewickich mundurach, które na ich oczach będą ranić i mordować. Po jakiejś półgodzinie Tatarzy nagle przestaną śpiewać, a mieszkańcy, wycieńczeni, padną i zasną tam, gdzie zastał ich sen.

 

4. Dzień drugi.

Mieszkańcy, spanikowani i przemęczeni, spędzą ten dzień na modlitwie i pochowaniu zmarłych, zabitych przez cienie. W tym czasie gracze będą starali się przekonać głównych przywódców grupy: kaprala i kapelana, co do tego, jak to wyglądało. Padną zapewne różne propozycje odnośnie rozwiązania problemu, ale po pierwszym koszmarze nie podejmie się żadnych decyzji. Na podstawie faktu, że w cerkwi, na poświęconej ziemi, nic się nie stało, ksiądz spędzi popołudnie na święceniu krzyży, umieszczanych na drzwiach. Żydowscy mieszkańcy, którzy równie ucierpią jak polscy (ich upiory dręczyły za zdradę narodu) zabiją baranki, by ich krwią spryskać drzwi. 

 

5. Drugi koszmar. Konarmia.

Choćby gracze zakneblowali Tatarów, i tak się powtórzy koszmar. Jeśli nakaże się ludziom nie zasypiać, to oni i tak, wymęczeni, to zrobią. Kilku, by nie usnąć, zapali opium, co tylko spowoduje pogorszenie sytuacji- ci nie przeżyją tej nocy. Tym razem wioskę zaatakują regularne oddziały bolszewików, tylko, że zamiast na koniach, będą dosiadały piekielnych istot. Gonitwa za mieszkańcami rozniesie się szeroko poza miasto, do lasów i rzek, w których wielu mieszkańców utonie. Krzyże w niczym nie pomogą. Tym razem gracze będą wiedzieć dokładnie o której godzinie nadejdzie koszmar. Po jakiejś godzinie, jak poprzednio, wszystko się zakończy.

 

6. Dzień trzeci. 

Może paść wtedy decyzja ostateczna-że rannych Tatarów trzeba zabić, bo inaczej wszyscy inni zginą. W tych okolicznościach, prowadzący powinien jak najbardziej przekonywać graczy, by tego nie zrobili. Zabicie Tatarów rzeczywiście załatwi sprawę, a jesli do tego dojdzie, daj odczuć graczom, że przegrali. Przeciwko upiorom wprawdzie nie działały krzyże, ale poświęcona broń tak, na co zwrócił uwagę niezmordowany kapelan. Może się zdarzyć, że gracze postanowią zasnąć i walczyć z upiorami. Wówczas, w zależności od wariantu, należy im na to pozwolić i rozegrać z nimi bardzo ciężką walkę. 

 

7. Trzeci koszmar. Kozacy.

W trzecim koszmarze zaatakują trupy dawno spacyfikowanych Kozaków. Wielu z nich będzie miało szczerby po szablach, albo ułamane husarskie koncerze między piszczelami. Kilku będzie pełzło, dalej wbici na pale. Koszmar ten powinien przypominać dantejskie sceny, jakie rozgrywały się w czasie powstań kozackich, z rozpruwaniem brzuchów ciężarnym kobietom i w miejsce płodów zaszywanie żyjących kotów włącznie. Gracze, którzy albo zasną, albo będą na granicy snu, albo będą w pełni uczestniczyć w walce, albo niemalże zobaczą i poczują wszystko. Chodzi o oddanie atmosfery ostatecznego upadku. 

 

Przygoda kończy się, gdy skończy się trzeci koszmar, a Tatarzy umrą.

 

Warianty rozwiązania i zakończenia:

Opiumowe koszmary. Koszmary powoduje opium, starczy je odstawić/wymienić na inny sposób znieczulenia i wszystko ustanie. Najbardziej dostępnym środkiem byłby alkohol. Przy takim wariancie trzeba pozwolić, by dopiero po drugim koszmarze zgodzono się go wykorzystać- dwaj zdrowi Tatarzy nie zgodzą się przez wzgląd na zakaz picia alkoholu przez wyznawców Proroka.

 

Wersja pulpowa. Poświęcone pociski zabiją wszystkie upiory. Walka będzie wprawdzie ciężka i wielu może w niej zginąć, ale w końcu można odnieść zwycięstwo. Przy tym wariancie po drugim koszmarze powinno odbyć się szkolenie mieszkańców, uroczyste święcenie kos i cepów etc.

 

Przeklęta ziemia. W jednym z majaków za dnia Tatar wskaże, gdzie znajduje się w okolicy grób czarownika, którego obecność w połączeniu z opium powoduje koszmary. Najlepiej, by były to niejasne wskazówki, np.

  • "mści się, bo go spalili";
  • "odmówiono mu pochówku przez to, że przeklinał ludzi";
  • "dano mu za sąsiadów łotrów i samobójców".

Wykopanie szkieletu z grobu i skropienie go wodą święconą załatwi sprawę.

 

Kilka słów komentarza na koniec:

Jakbym miał wskazać inspiracje do tej przygody, to bym wskazał "Silent Hill", a także taki moment w "Kronikach Smoczej Lancy", kiedy bohaterowie wchodzą do Silvanesti. Nie bez znaczenia też przy wyborze bohaterów koszmaru były takie pozycje jak "Dziady cz. III", "Zamek kaniowski" i "Nie-boska komedia". Klasykę polecam zawsze i wszędzie.^^

 

Komentarze


Cherokee
   
Ocena:
0
Nomen omen znaczy tyle co "jak sama nazwa/imię wskazuje". W przypadku Sienkiewicza ani imię ani nazwisko nie wskazują na jego tatarski rodowód. Zwrot którego chciałeś użyć to nota bene.

A scenar taki sobie. Bardziej opowiadanie niż materiał na grę.
29-08-2010 01:29
~snoth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Pomysł ze zborowym hurkiem majaczących tatarów w dechę (Wiele głów mówiących jedno zdanie) :) Wersja pulpowa i pomysły z czarownikiem/opium też wcale niczego sobie.

Wart wykorzystania z tym że system uzależniałbym od planowanego zakończenia. -Tatarzy ot tak poprostu se umarli po trzecim śnie jest mało logiczne, najgorsze bo niezależne od graczy rozwiązanie ale do chaotycznego ZC oraz innych systemów nadnaturalnych może pasować(tajemnica).
-Opium i dziedzic okultysta to już ciekawszy wart rozbudowy wariant (Wolfsung, ZC), tak samo pochowany w ziemi mag, upiór, duch, demon (WoD, Kult, 7th Seal). Walka z demonami może mieszać się z rzeczywistym atakiem sowietów.
-Czarnoksiężnik i jego piekielny zastęp w Deadlandsowym klimacie (od zmierzchu do świtu, ect.) pasuje także do Savage Worlds.
29-08-2010 08:11
~Raza-Toth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przypominają się niektóre przygody z MiMa.

IMHO polska międzywojnia i okresu wojen to znacznie fajniejszy teren pod sesje niż Polska czasów współczesnych. Jest więcej miejsca dla wyobraźni i całkiem fajny klimat, są rzeczy, kultury i ziemie, których dziś nie uświadczysz, warte jakiegoś utrwalenia. Przy czym to tutaj nie zmieniając w ogóle scenariusza można to równie dobrze rzucić w czasie dowolnej innej wojny która dotknęła Polskę, zaczynając od czasów polski szlacheckiej (trochę trwała -Dzikie Pola)przez powstania i pierwszą światową zaś na WWII kończąc.

Scenariusz wydaje się dość ogólny, ale za to na tyle elastyczny, że można go sobie dopasować do bardzo różnych systemów. Nawet takich jak Klanarchia (walka z Ebonitami), Neuroschima (np., moloch i zanieczyszczone tornado w miejsce opium) czy Wolfsung (Konflikt Mrongowi & Slavi).
29-08-2010 08:14
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Gracze, którzy albo zasną, albo będą na granicy snu, albo będą w pełni uczestniczyć w walce, albo niemalże zobaczą i poczują wszystko.

O ile dobrze zrozumiałem to zdanie, to przed trzecim "albo" powinien być jakiś grubszy przecinek. ;)
29-08-2010 19:58
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Brakuje tylko scenariusza o Wielkiej Wojnie Ojczyźnianej (1941-1945), oraz o wojnie domowej (walka Białych z Czerwonymi; 1917-1922).
29-08-2010 20:00
jesykh
   
Ocena:
0
Scenariusz prosty, ale świetny klimatycznie. Przede wszystkim chór majaczących Tatarów wymiata:D

brak rozbudowania jak dla mnie tłumaczy się zwróceniem tekstu do doświadczonych MG, którzy lubią dodać coś od siebie a nie mieć gotową przygodę od a do z
11-09-2012 20:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.