» Blog » [Cthulhu 1920; scenariusz]Cmentarz Świętokrzyski
26-08-2010 21:12

[Cthulhu 1920; scenariusz]Cmentarz Świętokrzyski

W działach: Cthulhu w II RP | Odsłony: 149

"Na czele zaś szedł król ludu, a zarazem ksiądz, ubrany podług zwyczaju w futrach i w koralach, na głowie zaś miał wieniec z wężów nieżywych zamiast korony. (...) Nazywano go zaś Szamanem, tak albowiem nazywa lud sybirski królów i księży swoich, którzy są czarownikami."

Juliusz Słowacki, "Anhelli"

 

Przedwojenna Warszawa, rok 1924. Scenariusz ściśle związany z historią jednej z postaci. Zamieszczam go tutaj jako wynik pewnej rozmowy na temat koszerności rozgrywania Cthulhu w latach 20tych poza Nową Anglią. 

 

Tło przygody:

Scenariusz rozgrywa się w Warszawie w roku 1924. Dziadek jednego z bohaterów, urodzony w 1845 powstaniec styczniowy i sybirak umiera. W kufrze, gdzie znajdują się rzeczy przywiezione z Syberii pełno jest osobliwości. Co gorsza, kamienica w której mieszkał, została zbudowana w miejscu Cmentarza Świętokrzyskiego, założonego pod koniec XVIII wieku przez księży misjonarzy. W chwili, gdy starszy człowiek opuścił ten padół łez, nikt nie odprawia już rytuałów mających uśpić zło pochowane na cmentarzu.

 

Motyw #1: Dziadek sybirak
Historia rodziny jednego z graczy jest dość zagmatwana. Dość powiedzieć, że jego dziadek walczył w powstaniu styczniowym i zesłany został na Syberię. Pracując w tajdze przy wyrębie drzew spotkał tubylców oddających hołd dziwnym bożkom na kamiennym ołtarzu. W ciągu 25 lat zsyłki, dziadek stał się prawdziwym ekspertem w badaniu syberyjskiego folkloru. Po powrocie do Kongresówki, jego notatkami zainteresował się uczony z Petersburga, którego kontakty umożliwiły dziadkowi podjęcie pracy na kolei warszawsko-wiedeńskiej. Dziadek wynajął mieszkanie w kamienicy przy ulicy Leopoldyny. Ćwierćwiecze zesłania zmieniło dziadka nie do poznania- stał się mrukliwy i ponury, w piwnicy zaś przyłapał go kilkakrotnie stróż jak odprawiał dziwne rytuały.

 

Motyw #2: Księża misjonarze

 Zgromadzenie księży misjonarzy zostało założone w XVII wieku. Polska prowincja tego zgromadzenia należy do najaktywniejszych, misje ewangelizacyjne wysyłała w najróżniejsze miejsca kontynentu. Kontakt z tubylcami nigdy nie jest jednostronny- w podziemiach kościoła Świętego Krzyża przy Krakowskim Przedmieściu można znaleźć wiele niepokojących "osobliwości" przywiezionych z misji. Księża bywali także w Rosji, głosić Słowo Boże wśród ludów syberyjskich. Informacje przez nich przywiezione mogą bardzo przydać się graczom w rozeznaniu przedwiecznego zła, pochowanego na Cmentarzu Świętokrzyskim...

 

Motyw #3: Cmentarz Świętokrzyski

Pierwszy cmentarz poza rogatkami w Warszawie. W XVIII wieku, przez prądy oświeceniowe, ludzie zaczęli zdawać sobie sprawę, jak niebezpieczne jest grzebanie zwłok na terenie miasta- szybko rosnąca populacja miejska przyniosła także większą liczbę pogrzebów. Księża misjonarze jako pierwsi zakupili działkę dla swoich parafian. Pomysł grzebania ludzi poza terenami przykościelnymi spowodował masową histerię, wielu uważało, że pochowanie poza ochroną Najświętszego Sakramentu stanowi zagrożenie dla ich nieśmiertelnych dusz. Opór przeciwko pochówkom przełamał dopiero biskup smoleński, Gabriel Wodzyński, który w swoim testamencie nakazał się pochować właśnie na cmentarzu świętokrzyskim. Historia cmentarza okazała się krótka- okazało się, że zbudowano go na żyle wodnej, co doprowadziło w końcu, w czasie gwałtownych ulew, do zawalenia się połowy katakumb i wypłukiwania kości z grobowców. Ostatecznie, władze carskie zakazały grzebania tam zwłok w roku 1836, ale na uporządkowanie niszczęjących ruin trzeba było czekać do końca lat 70tych XIX stulecia, kiedy wytyczono przez cmentarz ulicę Leopoldyny (od 1920: Emilii Plater) i wybudowano tam kamienice.

 

Oczywiście, tyle napisze historia. Prawda jest o wiele mroczniejsza. Kilku księży misjonarzy wróciło z Syberii wyraźnie odmienionych, a plotki, że zawarli pakt z diabłem wcale nie są aż tak przesadzone, jak się wydaje. Za uzyskanie mocy i wiedzy mieli oddać określoną liczbę niewinnych dusz, czego dokonali zwabiając ludzi, by dali się pochować na specjalnie założonym cmentarzu. Kiedy biskup Wodzyński dowiedział się o tym, spragniony władzy zapragnął dołączyć się do paktu- pochowany na Cmentarzu po 100 latach miał wstać z martwych w nowej formie, nadanej mu przez zło spoza gwiazd.

 

Motyw #4: Kamienica przy Emilii Plater

Zwykła kamienica czynszowa w której wynajął mieszkanie dziadek jednego z bohaterów. Zbudowana jest, jakżeby inaczej, nad grobem biskupa Wodzyńskiego. Na szczęście, w roku 1888, kiedy miał powstać z martwych, dziadek bohatera powrócił właśnie z Syberii i zamieszkał tam, odczyniając w każdym roku rytuał opóźniający nieuchronne. Niestety, w jego opowieści nikt nie wierzył, zatem po jego śmierci nikt go nie zastąpi na tej warcie...

 

 

Wydarzenia kluczowe:

 Moja ulubiona forma straszenia polega nie na tym, by gracze spotykali potwory, duchy etc. Raczej niesamowite przypadki muszą dziać się wokół, dostrzegalne jedynie kątem oka, dlatego też w samej fabule nie będą wyskakiwać na graczy shoggothy i Mi-Go.

 

X. Zwiastuny przebudzenia

Przez całą przygodę bardzo ważną rolę stanowi czas: od śmierci dziadka zło z grobowca biskupa będzie wiło się na granicy snu i jawy. Za każdym razem, kiedy gracze będą w kamienicy lub okolicach, dojdzie do niepokojących wydarzeń, np.

  • zauważą, że od kamienicy z daleka trzymają się wszystkie ptaki, a konie wpadają w popłoch, kiedy dorożkaże chcą się przy niej zatrzymać.
  • starsza sąsiadka zdradzi im, że w ostatnim czasie nie może skupić się na modlitwie, a nocami czuje na sobie "diabelski wzrok".
  • stróż powie im z ulgą, że z piwnicy zniknęły wszystkie szczury.
  • w nocy równo co godzinę gasną tam wszystkie źródła światła, niezależnie, czy to świece, lampy gazowe, czy elektryczne. 

 

1. Odnalezienie testamentu i listu dziadka

W czasie porządkowania rzeczy dziadka, gracze natkną się na testament, nakazujący niezwłoczne powiadomienie o jego śmierci uczonego z Petersburga (w sumie, to obecnie z Leningradu), który jest wtajemniczony w całą sprawę, list dołączony jest do testamentu. Jeśli gracze od razu go przeczytają, dowiedzą się o obawach dziadka, że nikt nie będzie w stanie powtórzyć jego rytuałów. Wysłanie listu do Związku Sowieckiego, choć teoretycznie możliwe, zwróci na nich uwagę kontrwywiadu polskiego.

 

2. "Kolekcjonerka"

Ze spadkobiercą dziadka skontaktuje kobieta, która pragnie kupić wszystkie notatki i pamiątki z Syberii. Oferuje duże pieniądze. Gracze jeszcze nie znaleźli kufra, gdzie dziadek je trzymał, więc czy się zgodzą, czy nie, jest właściwie bez znaczenia. Jej wizyta ma zachęcić graczy do gruntownego przeszukania mieszkania i piwnicy. Znajdą tam miejsce, gdzie bez wątpienia jeszcze niedawno stał kufer, ale ktoś go zabrał.

 

3. Notes

 W czasie przeszukiwania mieszkania dziadka, gracze w jego notatniku znajdą trzy interesujące adresy:

  1. Do księdza misjonarza, będącego spowiednikiem dziadka.
  2. Do dawnego architekta dzielnicy Śródmieście, przyjaciela dziadka.
  3. Do dziennikarki "Ekspresu wieczornego", która chciała przeprowadzić wywiad z dziadkiem.

Gracze prawdopodobnie podejmą śledztwo i odwiedzą poszczególne osoby. Jeżeli nie zrobią tego z powodu chęci spieniężenia kufra i niepokojących znaków wokół kamienicy, trzeba ich do tego jakoś zachęcić- na przykład któreś z tej trójki złoży im wizytę.

 

4. Ksiądz, architekt i dziennikarka

Ksiądz misjonarz jest najważniejszą osobą z tej trójki- dziadek w czasie ostatniej spowiedzi nie taił niczego, powiedział zatem i na temat paktu i biskupa. Ksiądz wprawdzie mu nie dowierza, ale rozmowa z graczami na temat niepokojących zjawisk może go skłonić do mniejszego sceptycyzmu. 

 

Architekt opowie graczom o swojej przyjaźni z dziadkiem, o licznych spacerach, jakie odbywali razem po opuszczonych zakamarkach Warszawy. Oczywiście wie o tym, że w miejscu kamienicy znajdował się cmentarz, ale nie mówi tego wprost; niepokojące znaki skomentuje żyłą wodną pod kamienicą. 

 

Dziennikarka o śmierci dziadka dowie się od graczy i bardzo to ją zasmuci; przeprowadziła z nim tylko jedną rozmowę, która dotyczyła młodości dziadka i jego udziału w powstaniu styczniowym. Jego niejasne aluzje dotyczące jego życia na zesłaniu mocno ją zainteresowały. 

 

Każda z tych postaci może pomóc graczom w zbieraniu informacji, warto, jeśli gracze jakoś nie radzą sobie ze skojarzeniem faktu, dorzucić im jakąś wskazówkę za pośrednictwem tych postaci. 

 

5. Odkrycie nagrobków

Ulica Emilii Plater znajdzie się w remoncie (wymiana nawierzchni), a któryś z graczy stanie się świadkiem, jak robotnicy pod brukiem znajdą trzy nagrobki ludzi pochowanych na tym cmentarzu. W zależności od tego, jak gracze sobie radzą z tropami, w tym miejscu można sprawę uprościć lub utrudnić- w łatwym wariancie nagrobki należeć będą do pochowanych tam proboszczów kościoła Świętego Krzyża, w wariancie trudniejszym padnie tam nazwisko kolekcjonerki, dając graczom fałszywy trop, że jest ona jakoś w całą sprawę zamieszana. Architekt zapytany o groby odpowie im, że kamienica zbudowana jest na terenie cmentarza Świętokrzyskiego.

 

6. Włamanie do kamienicy

Gracze nie mieszkają w kamienicy, więc o włamaniu do kamienicy dowiedzą się od policjanta, który ich o tym zawiadomi. Będą poproszeni o oględziny miejsca, by sporządzić protokół rzeczy skradzionych. Na miejscu gracze spostrzegą, że chociaż drzwi są wyłamane, a wiele rzeczy leży w nieładzie, to zasadniczo nic nie zginęło. Sami powinni wpaść na to, że zapewne chodzi dalej o kufer z pamiątkami z Syberii i spróbować powiązać to z kolekcjonerką- to fałszywy trop, ale może przedłużyć zabawę. Z rzeczy istotnych, policjant powie, że ta kamienica jest jakaś "przeklęta", bo ostatnio złapali wariata, który próbował ją podpalić, złapany wrzeszczał, że próbował uratować świat przed złem pochowanym w tym domu.

 

7. Wariat

Wariat, przetrzymywany w areszcie, powie niewiele. Policji nie udało się ustalić jego tożsamości, on sam tylko będzie powtarzać, że świat zginie przez zło pochowane w piwnicy kamienicy. Z jego bełkotu gracze dowiedzą się także, że był świadkiem jakiegoś rytuału przeprowadzonego przez "fałszywych księży". Wszystkie zdobyte do tej pory informacje powinny wskazać jednoznacznie, że chodzi o księży misjonarzy i kościół Świętego Krzyża, wizyta u architekta powinna rozwiać wątpliwości także co do pochówku Wodzyńskiego.

 

8. Rytuał w piwnicy

Gracze mogą być jego świadkami, ale równie dobrze mogą usłyszeć o nim od któregoś z sąsiadów- mogą podjąć decyzję, że zamieszkają  w kamienicy na przykład, czy pełnić w niej wartę. Odprawiających rytuał będzie tylko trzech, będą wydawać nieartykułowane dźwięki. Jeśli gracze postanowią ich złapać i odstawić na policję, nic nie uda się dowiedzieć- kultyści bowiem w chwili złapania odgryzą sobie języki. Więcej będzie mógł powiedzieć ksiądz, który rozpozna w kultystach diakonów księży misjonarzy.

 

9. Opowieść księdza

Choć to będzie naruszenie tajemnicy spowiedzi, to po zapoznaniu się z całą sytuacją opowie o spisku, o jakim ostrzegł go dziadek. Już wcześniej, dzięki np dziennikarce prowadzącej własne śledztwo w tej sprawie, mogli uzyskać informacje, które teraz w opowieści misjonarza się potwierdzą. Dowiedzą się wszystkiego, co są w stanie wiedzieć, ale bez kufra i notatek dziadka nie wiedzą właściwie, jak sobie poradzić z tym zagrożeniem. Ksiądz zaproponuje fizyczne zniszczenie szczątków biskupa poprzez zalanie ich kwasem solnym i odprawienie egzorcyzmu. To może załatwić sprawę, przynajmniej w tym scenariuszu... Z braku innych rozwiązań gracze na ogół się na nie godzą, zwłaszcza, że podobne zakończenie jest w jednym z opowiadań H. P. Lovecrafta.

 

Warianty zakończenia:

Za nielogiczne może się wydać zwykłe zalanie kwasem zła, które dziadek przez 40 lat utrzymywał w uśpieniu przy pomocy rytuałów. Bo skoro  to było takie proste, to czemu po przybyciu z Syberii po prostu nie wysadził wszystkiego w powietrze? Dla mnie odpowiedź jest jasna- stykając się z pradawnym złem na Syberii, dziadek panicznie bał się bezpośredniej konfrontacji. 

 

Nie wszystkim też podoba się w sumie otwarte zakończenie, jakie ja bym zastosował w tym scenariuszu-nie wiadomo, czy fizyczne unicestwienie załatwia sprawę, prawda?  Są gracze, którym coś takiego nie odpowiada- dlatego też proponuję kilka wariantów:

 

Wersja pulpowa. Osobiście nigdy bym czegoś takiego nie wykorzystał, ale znam takich, co sesji bez walki z bossem sobie nie wyobrażają. Wariant polega na tym, że przy rozkopywaniu piwnicy omackowany biskup wstaje i mamy rasową rozwalankę. Jeśli szykujemy się na coś takiego, warto wśród wskazówek dać graczom możliwość odpowiedniego przygotowania się do tej walki.

 

Wskazówki w liście. Przyjaciel dziadka może po prostu odpisać na list i powiedzieć, jakim rytuałem można opóźnić rytuał. W tym wariancie gracze są skazani na odprawianie rytuału w nieskończoność- pasuje to do konwencji gry w której odwiecznego zła człowiek pokonać nie jest w stanie- może je tylko opóźniać.

 

Rytuał ostatecznego zniszczenia w kufrze. Dziadkiem interesował się polski kontrwywiad- stały kontakt z sowieckim uczonym mógł być formą szpiegostwa na rzecz Związku Sowieckiego. Dlatego też po jego śmierci, agenci zabezpieczyli kufer poszukując tam wskazówek dotyczących szyfru, jakim się posługiwali. Nie znalazłszy nic w nim poza bełkotem, postanowili zwrócić go spadkobiercom. Dziadek na chwilę przed śmiercią otrzymał wiadomość, jak ostatecznie zniszczyć zło pochowane na cmentarzu, śmierć uniemożliwiła mu ostateczny triumf. W tym wypadku radziłbym wprowadzić agenta kontrwywiadu, który będzie przesłuchiwał graczy po tym, jak wyślą list do Leningradu. Wtedy pojawienie się kufra po/przed opowieści/opowieścią księdza misjonarza nie będzie nieoczekiwanym i w sumie wziętym z powietrza cudownym rozwiązaniem sprawy.

 

Parę słów komentarza na koniec:

Warto nadmienić, że praktycznie wszyscy NPCe pojawiający się w scenariuszu mogą być użyci jako bohaterowie graczy. Scenariusz długi nie jest, nie ma też jakiejś strasznie skomplikowanej fabuły, a wątek horrorowy sprowadza się raczej do atmosfery, jaką powinno wywoływać pojawienie się w kamienicy. Mam nadzieję też, że udowodniłem pewnemu rozmówcy, że poza Nową Anglią można poprowadzić Cthulhu w latach 20tych, a Polska się do tego nadaje tak samo dobrze, jak dowolny inny obszar na świecie. :P

Komentarze


Eva
   
Ocena:
0
Bardzo dobry scenariusz, przemiodny klimat, duży plus za wariant zakończenia dla tych wolących pulpę i za ładne wkomponowanie w to wszystko ewentualnych BG i... No, generalnie miód. Nic tylko brać i prowadzić, co zresztą pewnie uczynię :-)
27-08-2010 03:53
Morel
   
Ocena:
0
Chłopie - dzięki! Za tydzień prowadzę to cudo!
28-08-2010 12:00
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Grałem dwie sesje w ZC, osadzone w "Nowej Anglii". Niemniej pozytywnie zaskoczyłeś mnie z tym, że pozornie błahy motyw można rozwinąć do ujmującej i niebłahej sprawy sesyjnej.

Gratuluję miejsca w "Polecanych".
28-08-2010 18:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.